Kaskus

Hobby

anugradAvatar border
TS
anugrad
Tulisan-tulisan Indah
Manusia mempelajari sesuatu dengan cara meniru orang lain, manusia dapat meniru perilaku namun dia juga mempunyai kemampuan memilih perilaku apa yang mau dipelajari. Bandura (dalam Suwartini 2016) mengatakan belajar mencontoh mempunyai makna bahwa manusia sebenarnya bukan semata-mata bidak yang menjadi objek pengaruh lingkungan , melainkan bahwa manusia dapat berpikir dan mempengaruhi tingkah lakunya sendiri. Bandura (dalam Suwartini 2016) mengatakan bahwa perilaku yang diperlihatkan oleh seseorang atau individu tidak lain adalah dipengaruhi oleh sesuatu yang tampak dibanding dengan perasaan yang sulit dimengerti. Peristiwa atau kejadian yang tidak disengaja, dimana yang menjadi titik perhatiannya adalah reaksinya (reaction) bukan peristiwa itu sendiri. Kejadian atau peristiwa adalah kejadian yang dialami seseorang lengkap dengan reaksi yang diluapkan terhadap peristiwa yang baru saja dialami. Seperti misalnya, seseorang yang tidak menduga-duga datang ke suatu pertemuan (seminar) bisnis dari seminar itu berpengaruh besar terhadap dirinya sehingga mampu mengubah hidupnya menjadi pngusaha sukses, atau selamatnya seseorang dari bencana alam yang telah menimpanya. Kejadian atau peristiwa seperti ini bisa saja pernah dilakukan orang lain, sehingga individu tersebut belajar, mencoba memahami dan menyadari perilaku orang lain, yang kemudian diambil dan diimitasi menjadi perilakunya.
Keadaan emosi selama masa remaja ditandai dengan emosi yang tidak stabil dan penuh gejolak, sehingga mood bisa berubah dengan cepat. Sedangkan pola emosi pada masa remaja sama dengan pola emosi masa kanak-kanak yaitu amarah takut, cemburu, ingin tahu, iri hati, gembira, sedih, dan kasih sayang. Soetjiningsih (2004) mengatakan pengertian remaja merupakan masa peralihan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang dimulai saat terjadinya kematangan seksual yaitu usia 11 atau 12 tahun sampai dengan 20 tahun. Hurlock (1991) mengatakan bahwa secara psikologis remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama atau paling tidak sejajar.
Sarwono (2013) mengatakan masa remaja dikenal sebagai masa yang penuh kesukaran. Bukan saja kesukaran bagi individu yang bersangkutan tetapi juga bagi orang tuanya, masyarakat, bahkan sering kali bagi polisi. Hal ini disebabkan masa remaja merupakan masa transisi antara maasa kanak-kanak dan masa dewasa. Santrock (2007) mengatakan masa remaja sebagai periode transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa yang melibatkan perubahan-perubahan biologis, kognitif, dan sosio-emmosional sudah sejak lama masa remaja dinyatakan sebagai masa badai emosional. Hurlock (1980) mengatakan bahwa awal masa remaja berlangsung kira-kira dari tiga belas tahun sampai enam belas tahun atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia enam belas tahun atau tujuh belas tahun sampai delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum. Hurlock (1980) mengatakan terdapat delapan ciri-ciri masa remaja yakni, masa remaja sebagai periode yang penting, masa remaja sebagai periode peralihan, masa remaja sebagai periode perubahan, masa remaja sebagai usia bermasalah, masa remaja sbagai masa mencari identitas, masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan, masa remaja sebagai masa yang tidak realistic, masa remaja sebagai ambang masa dewasa. Hurlock (1980) menyebutkan tugas-tugas perkembangan remaja yaitu (a) mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita, (b) mencapai peran sosial pria dan wanita, (c) menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif (d) mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab (e) mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewaasa lainnya, (f) mempersiapkan karir ekonomi, (g) mempersiapkan perkimpoian dan keluarga (h) memperoleh perangkat nilai dan sistem etis sebagai pegangan untuk berperilaku mengembangkan ideologi. Keadaan emosi selama remaja menurut Hurlock (1980) masa remaja dianggap sebagai periode badai dan tekanan, suatu masa dimana ketegangan emosi meninggi sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar. Perbedaan sikap yang ditunjukkan remaja pada setiap tahun perkembangannya. Remaja empat belas tahun seringkali mudah marah, mudah dirangsang, dan emosinya cenderung meledak, tidak berusaha mengendalikan perasaannya. Sebaliknya remaja enam belas tahun mengatakan bahwa mereka tidak punya keprihatinan jadi adanya badai dan tekanan dalam periode ini berkurang menjelang berakhirnya awal masa remaja.
Kematangan emosi anak laki-laki dan perempuan dikatakan sudah mencapai kematangan emosi bila pada akhir masa remaja tidak meledakkan, emosinya dihadapan orang lain melainkan menunggu saat dan tempat yang lebih tepat untuk mengungkapkan emosinya dengan cara-cara yang lebih dapat diterima. Remaja yang emosinya matang memberikan reaksi emosional yang stabil, tidak berubah-ubah dari satu emosi atau suasana hati ke suasana hati yang lain, seperti dalam periode sebelumnya. Maccoby & Jacklin (dalam Santrock, 2007) mengatakan bahwa setiap remaja berbeda dalam menyelesaikan permasalahan, termasuk dalam penggunaan strategi penyelesaian pada pokok masalah. Perbedaan itu terlihat dari respon yang akan dimunculkan dalam menghadapi situasi yang menekan. Perilaku agresif yang terjadi dikalangan remaja, tidak terlepas dari pengaruh kepribadian seseorang. Salah satu faktor yang berperan timbulnya perilaku agresif adalah jenis kelamin. Remaja yang berjenis kelamin laki-laki mempunyai kecenderungan untuk berperilaku agresif lebih tinggi bila dibanding dengan perempuan. Van Gozen (dalam Santrock, 2007) mengatakan para peneliti telah menemukan bahwa remaja laki-laki memiliki kadar androgen lebih tinggi yang berkaitan dengan masalah agresivitas dan masalah-masalah perilaku lainnya.
Chaplin (2001) mengatakan agrsif adalah sifat yang menonjolkan maskulinitas seorang laki-laki. Agresivitas didefinisikan sebagai: a) kecenderungan habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan; b) pernyataan diri secara tegas, penonjolan diri, penuntutan atau paksaan diri, pengerjaan dengan penuh semangat suatu cita-cita dan c) dominasi sosial, kekuasaan sosial, khususnya yang diterapkan secara ekstrim. Berkowitz (dalam Sobur 2013) mendefinisikan agresi sebagai segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti seseorang baik secara fisik maupun mental. Sarasaon (dalam Dayakisni & Hudaniyah, 2006) mengatakan secara umum agresi dapat diartikan sebagai suatu serangan yang dilakukan oleh suatu organisme terhadap organisme lain, obyek lain atau bahkan pada dirinya sendiri. Definisi ini berlaku bagi semua makhluk vertebrata, sementara pada tingkat manusia masalah agresi sangat kompleks karena adanya peranan perasaan dan proses simbolik. Baron & Richardson (dalam Krahe 2005) mengusulkan penggunaan istilah agresi untuk mendiskripsikan segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau melukai makhluk hidup lain yang terdorong untuk menghindari perlakuan itu
Teori-teori perilaku agresif menurut Krahe, (2005) yaitu, (a) psikoanalisis Freudian (agresi sebagai insting destruktif, (b) hipotesis frustasi-agresi (agresi sebagai dorongan yang diarahkan pada tujuan). (c) neo-asosianisme kognitif (peran afek negatif), (d) teori pengalihan rangsangan (amarah dan atribusi terhadap rangsangan), (e) pendekatan sosial kognitif (agresif dan pemrosesan informasi sosial), (f) belajar menjadi agresif (peran penguatan meniru), (g) model interaksi sosial (agresi sebagai pengaruh sosial yang koersif).
Menurut Buss dan Perry (dalam Jannah, 2018), terdapat empat dimensi yang mendasari perilaku agresif secara umum baik terhadap anak, remaja, maupun dewasa yaitu kecenderungan individu untuk melakukan serangan secara fisik sebagai ekspresi kemarahan. Bentuk agresi fisik seperti memukul, menendang, dan lain-lain. (b) agresi verbal (verbal aggression) yaitu kecenderungan individu untuk menyerang orang lain secara verbal melalui kata-kata yang menyakitkan atau melakukan penolakan. Bentuk agresi verbal adalah umpatan, ancaman, bentakan, atau penolakan, (c) kemaranhan (anger) yaitu representasi emosi atau afektif berupa dorongan fisiologis sebagai tahap persiapan agresi. Perilaku ini diwujudkan dalam peraasaan marah, kesal, dan bagaimana cara mengontrol hal tersebut, dan (d) permusuhan (hostility) yaitu perasaan niat jahat dan ketidak adilan sebagai representasi dari komponen kogitif perilaku. Perilaku ini diwujudkan dalam ketidak adilan sebagai kebencian, kecurigaan terhadap motif orang lain serta niat jahat terhadap orang lain.
Perilaku agresif pada remaja menurut Kartono (2013) terdiri dari dua faktor yakni, faktor internal reaksi frustasi negatif. Gangguan pengamatan dan tanggapan. Gangguan cara berpikir dan intelegensi pada diri remaja. Gangguan emosional atau perasaan pada anak-anak remaja. Faktor eksternal faktor keluarga, lingkungan sekolah dan milicu. Macam-macam perilaku agresif Berkowitz (dalam Sobur 2013) membedakan agresi ke dalam dua macam, yakni: Agresi instrumental (instrumental aggression) adalah agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai alat atau cara untuk mencapai tujuan tertentu. Agresi benci (hostile aggression) atau disebut juga agresi impulsif (impulsive aggression) adalah agresi yang dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan keinginan untuk melukai atau menyakiti, atau agresi tanpa tujuan selain untuk menimbulkan efek kerusakan, kesakitan, atau kematian pada sasaran atau korban.
Grant & Kim, (2010) mengatakan kecanduan game online dikenal dengan istilah (game addiction) artinya si pemain seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game tersebut adalah hidupnya. (Griffiths, 2010) mengatakan kecanduan game online dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut. Young (1998) mengatakan game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan refresing otak setelah melakukan aktivitas seharian-hari. Namun pada kenyataannya permainan tersebut justru membuat individu menjadi kecanduan. Intensitas bermain game yang tinggi membuat individu mengalami kecanduan yang memberikan dampak terhadap perilaku individu. Beberapa dampak akibat tingginya bermain game online yaitu remaja, khususnya laki-laki tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari, mendorong untuk bertindak asocial, bahkan menyebabkan terbentuknya perilaku agresif.
Lemrnens (2010) mengatakan telah mencantumkan tujuh aspek untuk menentukan apakah individu dapat digolongkan sebagai pecandu game online. Aspek tersebut adalah sebagai berikut: Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan dan tingkah lakunya. Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering, sehingga meningkatnya waktu yang dibutuhkan untuk bermain. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain game, mereka mengalami perasaan yang menggairahkan atau merasakan ketenangan. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah. Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain game secara berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orang-orang disekitar mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, sekolah, kehidupan sosial, hobi dan minat) atu dari dalam individu itu sendiri yang khawatir karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik intrapsikis). Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh pengguanaan game yang berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik intrapsikis dan peraasaan subjektif kehilangan control.
0
203
0
GuestAvatar border
Komentar yang asik ya
GuestAvatar border
Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan