- Beranda
- Komunitas
- Entertainment
- The Lounge
Depresi Besar Video Game Tahun 1983


TS
bayusumardi
Depresi Besar Video Game Tahun 1983


Quote:

Selamat Datang di Thread BayuSumardi

Selamat datang agan, dan sista dari seluruh penjuru Indonesia. Bertemu lagi dengan ane, bayusumardi. Kali ini ane akan membahas tentang Depresi Besar Video Game Tahun 1983.
JAWABAN
Video Game Crash tahun 1983 atau kita sebut Depresi Besar Video Game tahun 1983(dikenal sebagai Atari-shock di Jepang) adalah resesi berskala besar di dunia industri video game yang terjadi dari tahun 1983 sampai 1985, terutama di Amerika Utara, karena saturasi pasar. Pendapatan dari videogame mencapai puncaknya sekitar $ 3,2 miliar pada tahun 1983, kemudian turun menjadi sekitar $ 100 juta pada tahun 1985 (turun hampir 97 persen). Penurunan itu merupakan peristiwa serius yang menandakan sebuah akhir untuk mempertimbangkan secara retrospektif game konsol generasi kedua di Amerika Utara.
Depresi tersebut menghancurkan industri yang sedang berkembang, dan menyebabkan kebangkrutan beberapa perusahaan yang memproduksi komputer rumahan dan konsol video game di benua tersebut. Itu berlangsung sekitar dua tahun. Analis pada saat itu mengungkapkan keraguan tentang kelangsungan hidup jangka panjang dari konsol permainan videogame dan perangkat lunak. Industri konsol video game Amerika Utara pulih beberapa tahun kemudian, terutama karena kesuksesan Nintendo Entertainment System (NES), yang diluncurkan di New York City pada akhir tahun 1985 dan cukup populer di Amerika Utara pada tahun 1987.

Selamat datang agan, dan sista dari seluruh penjuru Indonesia. Bertemu lagi dengan ane, bayusumardi. Kali ini ane akan membahas tentang Depresi Besar Video Game Tahun 1983.
Quote:
Quote:
le random kaskuser/newbie: Apaan itu gan?
Quote:
JAWABAN
Video Game Crash tahun 1983 atau kita sebut Depresi Besar Video Game tahun 1983(dikenal sebagai Atari-shock di Jepang) adalah resesi berskala besar di dunia industri video game yang terjadi dari tahun 1983 sampai 1985, terutama di Amerika Utara, karena saturasi pasar. Pendapatan dari videogame mencapai puncaknya sekitar $ 3,2 miliar pada tahun 1983, kemudian turun menjadi sekitar $ 100 juta pada tahun 1985 (turun hampir 97 persen). Penurunan itu merupakan peristiwa serius yang menandakan sebuah akhir untuk mempertimbangkan secara retrospektif game konsol generasi kedua di Amerika Utara.
Depresi tersebut menghancurkan industri yang sedang berkembang, dan menyebabkan kebangkrutan beberapa perusahaan yang memproduksi komputer rumahan dan konsol video game di benua tersebut. Itu berlangsung sekitar dua tahun. Analis pada saat itu mengungkapkan keraguan tentang kelangsungan hidup jangka panjang dari konsol permainan videogame dan perangkat lunak. Industri konsol video game Amerika Utara pulih beberapa tahun kemudian, terutama karena kesuksesan Nintendo Entertainment System (NES), yang diluncurkan di New York City pada akhir tahun 1985 dan cukup populer di Amerika Utara pada tahun 1987.
Quote:
Apa penyebabnya gan?
Quote:
Ada Empat(4) Penyebab Yaitu:
Quote:
1.Pasar Video game yang dibanjiri dengan konsol videogame
Quote:
Pada saat-saat dan ditahun dimana Depresi besar Video game terjadi di Amerika Utara, ada banyak konsol yang beredar di pasaran, termasuk Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Odyssey 2 dan Fairchild II. Selain itu, Mattel dan Coleco menciptakan perangkat yang memungkinkan mereka memainkan game-game Atari 2600 di konsol mereka, dan yang lainnya menciptakan klonengan Atari 2600 / Intellivision seperti Coleco Gemini, Sears Tele-Games (versi berlabel pribadi dari Atari 2600 dan Intellivision), dan Tandyvision (tiruan Intellivision buatan Radio Shack).

Atari 2600, Konsol videogame yang paling sukses pada masanya
Masing-masing konsol ini memiliki pustaka permainan sangat besar, salah satunya yaitu yang diproduksi oleh pihak pertama(pembuat konsol), namun kebanyakan dari besarnya pustaka permainan ini adalah game yang diproduksi oleh pengembang pihak ketiga. Pada tahun 1982, analis melihat adanya kejenuhan dari para peminat video game, menyebutkan bahwa jumlah perangkat lunak baru yang dijual tidak begitu sukses, pengecer memiliki terlalu banyak ruang lantai untuk sistem video game, dan penurunan harga untuk komputer rumahan bisa mengakibatkan keruntuhan industri.

Atari 2600, Konsol videogame yang paling sukses pada masanya
Masing-masing konsol ini memiliki pustaka permainan sangat besar, salah satunya yaitu yang diproduksi oleh pihak pertama(pembuat konsol), namun kebanyakan dari besarnya pustaka permainan ini adalah game yang diproduksi oleh pengembang pihak ketiga. Pada tahun 1982, analis melihat adanya kejenuhan dari para peminat video game, menyebutkan bahwa jumlah perangkat lunak baru yang dijual tidak begitu sukses, pengecer memiliki terlalu banyak ruang lantai untuk sistem video game, dan penurunan harga untuk komputer rumahan bisa mengakibatkan keruntuhan industri.
Quote:
2.Tantangan dari pembuat Komputer-komputer rumahan
Quote:
Quote:
Mikrokomputer pertama seperti Altair 8800 dan Apple I dipusatkan kepada penggemar elektronik sesuai kebutuhan perakitan perangkat. Pada tahun 1977, mesin pra-perakitan dengan Microsoft BASIC dalam ROM telah tersedia, termasuk "Trio of 77" yaitu, Apple II, Commodore PET, dan Tandy TRS-80 I. Dua yang terakhir dijual dengan harga di bawah $ 1.000, namun tidak memiliki joystick dan video warna resolusi tinggi.
Pengembang pihak ketiga membuat game untuk semua komputer-komputer ini. TRS-80 mendapat manfaat karena dijual di toko ritel Radio Shack, yang menampilkan komputer dan aksesori secara lokal di era di mana banyak komputer pribadi dipesan melalui pos dari produsen.

Apple ][
Pada tahun 1979, Atari meluncurkan Atari 400 dan 800 komputer, yang dibangun dengan chipset yang awalnya dimaksudkan untuk digunakan dalam konsol permainan, dan yang dijual dengan harga sama seperti nama masing-masing. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan IBM 5150 PC dengan harga dasar $1,565 (setara dengan $4,247 pada tahun 2017), sementara Sinclair Research memperkenalkan komputer mikro ZX81 low-end seharga £70 (setara dengan £146 pada tahun 2017).
Pada tahun 1982, desain komputer desktop baru umumnya menyediakan grafis dan suara warna yang lebih baik daripada konsol videogame dan penjualan komputer pribadi menjadi meroket di Eropa. TI 99 / 4A dan Atari 400 dijual seharga $ 349 (setara dengan $ 947 pada tahun 2017), Radio Shack's Color Computer dijual seharga $ 379 (setara dengan $ 967 pada tahun 2017), dan Commodore International baru saja mengurangi harga Commodore VIC-20 menjadi $199 (setara dengan $ 508 pada 2017) dan Commodore 64 sampai $499 (setara dengan $1,275 pada 2017).
Pada tahun 1983, konsumen menemukan bahwa penggunaan komputer rumahan diprediksi tidak realistis, kecuali permainan. Anak-anak kebanyakan menggunakan komputer di rumah untuk bermain videogame.
Coleco berencana untuk memasarkan komputer rumahan mereka yaitu, Coleco Adam ke "anak laki-laki berusia 8 sampai 16 tahun dan ayah mereka ... dua kelompok yang benar-benar meningkatkan penjualan komputer"
sehingga game mendominasi perpustakaan perangkat lunak komputer rumah.
Ulasan ringkas perangkat lunak Atari 8-bit yang dibuat pada tahun 1984 menggunakan 198 halaman untuk game dibandingkan dengan 167 untuk semua jenis perangkat lunak lainnya.

Atari 800, sebuah komputer handal yang merajai pasar komputer rumahan pada masanya.
Karena komputer umumnya memiliki lebih banyak memori dan prosesor yang lebih cepat daripada konsol, mereka membiarkan game lebih canggih. Mereka juga bisa digunakan untuk tugas seperti pengolah kata dan akuntansi dasar.
Permainan lebih mudah diduplikasi, karena bisa dikemas seperti disket atau kaset, bukan modul/cartridge ROM (walaupun beberapa sistem berbasis kaset mempertahankan modul ROM sebagai opsi "instant-on"). Ini membuka lapangan untuk industri rumahan pengembang perangkat lunak pihak ketiga. Media penyimpanan yang dapat digunakan memungkinkan pemain untuk menyimpan game yang sedang berjalan, fitur yang berguna untuk permainan yang semakin kompleks yang tidak tersedia di zaman itu.
Pada tahun 1982 sebuah perang harga dimulai antara Commodore dan Texas Instruments, dan komputer rumah menjadi semurah konsol video-game;
setelah Commodore memotong harga unit dari Commodore 64 menjadi $ 300 pada bulan Juni 1983 beberapa toko mulai menjualnya seharga $ 199.
Dan Gutman, pendiri majalah Video Games Player, ingat pada tahun 1987 bahwa "Dalam gelombang pertama depresi besar perang harga antar-komputer rumahan dimulai, pasar video game mulai lancip."
Orang-orang pada masanya bertanya pada diri mereka sendiri, "Mengapa saya harus membeli sistem video game saat komputer sudah bisa menjalankan videogame dan melakukan hal yang lebih banyak lagi?"
Boston Phoenix menyatakan pada bulan September 1983 tentang pembatalan konsol Intellivision III, "Siapa yang akan membayar $200-plus untuk mesin yang hanya bisa bermain game?"Commodore secara eksplisit menargetkan pemain video game.

Commodore 64
Juru bicara William Shatner bertanya di iklan VIC-20 "Mengapa membeli hanya video game dari Atari atau Intellivision?", Ia menyatakan bahwa "tidak seperti konsol video game game, ia memiliki keyboard komputer yang sebenarnya" namun juga "mampu memainkan permainan".
Perusahaan menawarkan upgrade yang kompetitif, di mana sistem saingan dapat diperdagangkan untuk diskon dibandingkan pembelian Commodore 64. Kepemilikan Commodore terhadap chip fabricator Teknologi MOS memungkinkan pembuatan sirkuit terpadu in-house, sehingga VIC-20 dan C64 dijual jauh lebih rendah dibanding harga komputer rumah lain yang bersaing.
"Saya telah berbelanja 30 tahun dan saya tidak pernah melihat ada kategori barang yang mengalami pola penghancuran diri seperti ini," sebut sebuah Layanan Merchandise dan Servis kepada The New York Times pada bulan Juni 1983.
Perang harga sangat parah sehingga pada bulan September CEO Coleco Arnold Greenberg menyambut rumor komputer rumah IBM 'Peanut' karena "IBM adalah perusahaan yang tahu bagaimana menghasilkan uang".
"Saya melihat ke belakang satu atau dua tahun di bidang videogame, atau bidang komputer rumahan", Greenberg menambahkan, "sebaik apapun suatu manusia, ketika kebanyakan orang menghasilkan uang, mereka tidak menginginkan uang yang sedikit".
Perusahaan mengurangi produksi di pertengahan tahun karena melemahnya permintaan meskipun harga tetap rendah, menyebabkan kekurangan karena penjualan tiba-tiba meningkat selama musim Natal; hanya Commodore 64 yang tersedia secara luas, dengan perkiraan lebih dari 500.000 komputer terjual selama Natal.
JC Penney mengumumkan pada bulan Desember 1983 bahwa pihaknya akan segera tidak lagi menjual komputer rumahan, karena kombinasi pasokan rendah dan harga murah komputernya.
Pada tahun itu, Gutman menulis, "Video game resmi mati dan popularitas komputer meroket".
Dia mengganti namanya menjadi Computer Games pada bulan Oktober 1983, tapi Ia menyadari bahwa kata permainan menjadi kata kotor di media cetak.Kami mulai menggantinya dengan simulasi sesering mungkin.
Kemerosotan komputer dimulai ... Tiba-tiba, semua orang mengatakan bahwa komputer di rumah adalah mode, dan sebuah lingkuran hula-hoop tidak berguna."
Game Komputer menerbitkan edisi terakhirnya pada akhir 1984.
Pada tahun 1988, pendiri World Gaming World Russell Sipe mencatat bahwa "crash game arcade tahun 1984 menurunkan sebagian besar majalah game komputer dengan itu.

Majalah Computer Gaming World
"Dia menyatakan bahwa, "pada musim dingin tahun 1984, hanya beberapa majalah permainan komputer yang tersisa," dan pada musim panas 1985, Computer Gaming World "adalah satu-satunya majalah permainan komputer yang tersisa."
Pengembang pihak ketiga membuat game untuk semua komputer-komputer ini. TRS-80 mendapat manfaat karena dijual di toko ritel Radio Shack, yang menampilkan komputer dan aksesori secara lokal di era di mana banyak komputer pribadi dipesan melalui pos dari produsen.

Apple ][
Pada tahun 1979, Atari meluncurkan Atari 400 dan 800 komputer, yang dibangun dengan chipset yang awalnya dimaksudkan untuk digunakan dalam konsol permainan, dan yang dijual dengan harga sama seperti nama masing-masing. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan IBM 5150 PC dengan harga dasar $1,565 (setara dengan $4,247 pada tahun 2017), sementara Sinclair Research memperkenalkan komputer mikro ZX81 low-end seharga £70 (setara dengan £146 pada tahun 2017).
Pada tahun 1982, desain komputer desktop baru umumnya menyediakan grafis dan suara warna yang lebih baik daripada konsol videogame dan penjualan komputer pribadi menjadi meroket di Eropa. TI 99 / 4A dan Atari 400 dijual seharga $ 349 (setara dengan $ 947 pada tahun 2017), Radio Shack's Color Computer dijual seharga $ 379 (setara dengan $ 967 pada tahun 2017), dan Commodore International baru saja mengurangi harga Commodore VIC-20 menjadi $199 (setara dengan $ 508 pada 2017) dan Commodore 64 sampai $499 (setara dengan $1,275 pada 2017).
Pada tahun 1983, konsumen menemukan bahwa penggunaan komputer rumahan diprediksi tidak realistis, kecuali permainan. Anak-anak kebanyakan menggunakan komputer di rumah untuk bermain videogame.
Coleco berencana untuk memasarkan komputer rumahan mereka yaitu, Coleco Adam ke "anak laki-laki berusia 8 sampai 16 tahun dan ayah mereka ... dua kelompok yang benar-benar meningkatkan penjualan komputer"
sehingga game mendominasi perpustakaan perangkat lunak komputer rumah.
Ulasan ringkas perangkat lunak Atari 8-bit yang dibuat pada tahun 1984 menggunakan 198 halaman untuk game dibandingkan dengan 167 untuk semua jenis perangkat lunak lainnya.

Atari 800, sebuah komputer handal yang merajai pasar komputer rumahan pada masanya.
Karena komputer umumnya memiliki lebih banyak memori dan prosesor yang lebih cepat daripada konsol, mereka membiarkan game lebih canggih. Mereka juga bisa digunakan untuk tugas seperti pengolah kata dan akuntansi dasar.
Permainan lebih mudah diduplikasi, karena bisa dikemas seperti disket atau kaset, bukan modul/cartridge ROM (walaupun beberapa sistem berbasis kaset mempertahankan modul ROM sebagai opsi "instant-on"). Ini membuka lapangan untuk industri rumahan pengembang perangkat lunak pihak ketiga. Media penyimpanan yang dapat digunakan memungkinkan pemain untuk menyimpan game yang sedang berjalan, fitur yang berguna untuk permainan yang semakin kompleks yang tidak tersedia di zaman itu.
Pada tahun 1982 sebuah perang harga dimulai antara Commodore dan Texas Instruments, dan komputer rumah menjadi semurah konsol video-game;
setelah Commodore memotong harga unit dari Commodore 64 menjadi $ 300 pada bulan Juni 1983 beberapa toko mulai menjualnya seharga $ 199.
Dan Gutman, pendiri majalah Video Games Player, ingat pada tahun 1987 bahwa "Dalam gelombang pertama depresi besar perang harga antar-komputer rumahan dimulai, pasar video game mulai lancip."
Orang-orang pada masanya bertanya pada diri mereka sendiri, "Mengapa saya harus membeli sistem video game saat komputer sudah bisa menjalankan videogame dan melakukan hal yang lebih banyak lagi?"
Boston Phoenix menyatakan pada bulan September 1983 tentang pembatalan konsol Intellivision III, "Siapa yang akan membayar $200-plus untuk mesin yang hanya bisa bermain game?"Commodore secara eksplisit menargetkan pemain video game.
Commodore 64
Juru bicara William Shatner bertanya di iklan VIC-20 "Mengapa membeli hanya video game dari Atari atau Intellivision?", Ia menyatakan bahwa "tidak seperti konsol video game game, ia memiliki keyboard komputer yang sebenarnya" namun juga "mampu memainkan permainan".
Perusahaan menawarkan upgrade yang kompetitif, di mana sistem saingan dapat diperdagangkan untuk diskon dibandingkan pembelian Commodore 64. Kepemilikan Commodore terhadap chip fabricator Teknologi MOS memungkinkan pembuatan sirkuit terpadu in-house, sehingga VIC-20 dan C64 dijual jauh lebih rendah dibanding harga komputer rumah lain yang bersaing.
"Saya telah berbelanja 30 tahun dan saya tidak pernah melihat ada kategori barang yang mengalami pola penghancuran diri seperti ini," sebut sebuah Layanan Merchandise dan Servis kepada The New York Times pada bulan Juni 1983.
Perang harga sangat parah sehingga pada bulan September CEO Coleco Arnold Greenberg menyambut rumor komputer rumah IBM 'Peanut' karena "IBM adalah perusahaan yang tahu bagaimana menghasilkan uang".
"Saya melihat ke belakang satu atau dua tahun di bidang videogame, atau bidang komputer rumahan", Greenberg menambahkan, "sebaik apapun suatu manusia, ketika kebanyakan orang menghasilkan uang, mereka tidak menginginkan uang yang sedikit".
Perusahaan mengurangi produksi di pertengahan tahun karena melemahnya permintaan meskipun harga tetap rendah, menyebabkan kekurangan karena penjualan tiba-tiba meningkat selama musim Natal; hanya Commodore 64 yang tersedia secara luas, dengan perkiraan lebih dari 500.000 komputer terjual selama Natal.
JC Penney mengumumkan pada bulan Desember 1983 bahwa pihaknya akan segera tidak lagi menjual komputer rumahan, karena kombinasi pasokan rendah dan harga murah komputernya.
Pada tahun itu, Gutman menulis, "Video game resmi mati dan popularitas komputer meroket".
Dia mengganti namanya menjadi Computer Games pada bulan Oktober 1983, tapi Ia menyadari bahwa kata permainan menjadi kata kotor di media cetak.Kami mulai menggantinya dengan simulasi sesering mungkin.
Kemerosotan komputer dimulai ... Tiba-tiba, semua orang mengatakan bahwa komputer di rumah adalah mode, dan sebuah lingkuran hula-hoop tidak berguna."
Game Komputer menerbitkan edisi terakhirnya pada akhir 1984.
Pada tahun 1988, pendiri World Gaming World Russell Sipe mencatat bahwa "crash game arcade tahun 1984 menurunkan sebagian besar majalah game komputer dengan itu.

Majalah Computer Gaming World
"Dia menyatakan bahwa, "pada musim dingin tahun 1984, hanya beberapa majalah permainan komputer yang tersisa," dan pada musim panas 1985, Computer Gaming World "adalah satu-satunya majalah permainan komputer yang tersisa."
Quote:
2.Inflasi
Quote:
Industri game Amerika melobi di Washington, D.C. untuk koin-koin 1 dollar yang lebih kecil, mendekati ukuran seperempat, dengan alasan inflasi (yang telah mengurangi daya pengeluaran kuartal ketiga pada awal 1980an) membuat usaha ini sulit untuk diraih.
Selama tahun 1970an, koin dolar yang digunakan adalah Eisenhower Dollar, sebuah koin besar yang tidak praktis untuk vending machine.

Susan B. Anthony Dollar diperkenalkan pada tahun 1979, dan ukurannya sesuai dengan tuntutan produsen video game, namun koin ini adalah kegagalan keuangan yang diketahui publik.
Ironisnya, kemiripan koin baru dengan kuartal tersebut adalah salah satu keluhan paling umum.
Di Kanada, uang kertas yang ada dikeluarkan dari peredaran dan diganti dengan koin pada tahun 1987.
Mesin arkade(atau kita sebut disini ding-dong) di Jepang telah menetapkan standar penggunaan koin ¥100(Yen), senilai kira-kira $1, yang oleh veteran industri Mark Cerny diusulkan sebagai alasan untuk stabilitas industri game di Jepang, di mana depresi ekonomi itu dikenal sebagai "Atari-shock".
Selama tahun 1970an, koin dolar yang digunakan adalah Eisenhower Dollar, sebuah koin besar yang tidak praktis untuk vending machine.

Susan B. Anthony Dollar diperkenalkan pada tahun 1979, dan ukurannya sesuai dengan tuntutan produsen video game, namun koin ini adalah kegagalan keuangan yang diketahui publik.
Ironisnya, kemiripan koin baru dengan kuartal tersebut adalah salah satu keluhan paling umum.
Di Kanada, uang kertas yang ada dikeluarkan dari peredaran dan diganti dengan koin pada tahun 1987.
Mesin arkade(atau kita sebut disini ding-dong) di Jepang telah menetapkan standar penggunaan koin ¥100(Yen), senilai kira-kira $1, yang oleh veteran industri Mark Cerny diusulkan sebagai alasan untuk stabilitas industri game di Jepang, di mana depresi ekonomi itu dikenal sebagai "Atari-shock".
Quote:
3.Kebanjiran dari Pengembang Pihak Ketiga

Quote:
Pada tahun 1979, Activision menjadi pengembang pihak ketiga pertama dalam dunia industri video game. Perusahaan ini didirikan oleh programmer-programmer dari Atari yang meninggalkan perusahaan karena Atari tidak mengizinkan nama mereka muncul di kredit dalam game mereka dan tidak membayar royalti kepada karyawan berdasarkan penjualan.

Karya-karya lama buatan Activision
Pada saat itu, Atari dimiliki oleh Warner Communications, dan para pengembang merasa bahwa mereka harus mendapatkan pengakuan yang sama yang dimiliki oleh musisi, sutradara, dan aktor dari divisi Warner lainnya. Setelah Activision terjun ke bisnis, Atari dengan cepat menuntut untuk memblokir penjualan produk Activision, namun gagal untuk mendapatkan perintah penahanan dan akhirnya menyelesaikan kasus tersebut pada tahun 1982.
Kasus pengadilan ini melegalisir pembangunan pihak ketiga, mendorong perusahaan seperti Quaker Oats (dengan divisi Permainan AS) untuk segera membuka divisi video-game, dengan harapan dapat mengesankan pemegang saham dan konsumen.
Sampai tahun 1982, beberapa pengembang pihak ketiga bermunculan selain Activison. Imagic and Games oleh Apollo mendemonstrasikan kartrid Atari 2600 mereka sendiri pada bulan Januari 1982, dan Coleco mengumumkan beberapa game Atari 2600 dan Intellivision.
Parker Brothers, CBS Video Games, dan Mattel juga mengumumkan game Atari 2600 di February Toy Fair, dan Coleco mengumumkan ColecoVision. Pada acara konvensi Consumer Electronics Show tahun 1982, 17 perusahaan termasuk MCA Inc. dan Fox Video Games mengumumkan 90 game Atari baru. Perusahaan-perusahaan baru mengurangi pangsa pasar game cartridge buatan pihak pertama(Atari) dari 75% di tahun 1981 menjadi kurang dari 40% di tahun 1982.

David Crane, saat masih muda, dan di masa senja.
David Crane, salah satu pendiri Activision setelah meninggalkan Atari, mengingat bahwa selama enam bulan antara dua Consumer Consumer Shows berturut-turut, jumlah pengembang pihak ketiga melonjak dari 3 menjadi 30. Mencoba meniru Activision, perusahaan baru tersebut berusaha untuk menggunakan programmer yang tidak terbiasa dengan pengembangan game untuk diproduksi, Crane mengatakan, "the worst games you can ever imagine".
Perusahaan memikat programmer masing-masing atau menggunakan teknik reverse engineering untuk belajar membuat permainan untuk sistem berpemilik. Atari bahkan menyewa beberapa programmer dari studio pengembangan Mattel Intellivision, yang mengajukan tuntutan hukum oleh Mattel terhadap Atari yang mencakup tuduhan spionase industri.
Terlepas dari pelajaran yang dipetik oleh Atari karena kehilangan pemrogramnya ke Activision, Mattel terus mencoba untuk tidak mengkredit para perancang game. Daripada mengungkapkan nama-nama para perancang game-game di Intellivision, dalam wawancara dengan TV Guide pada tahun 1981, Mattel malah meminta agar mereka mengganti nama mereka untuk melindungi identitas kolektif mereka.
Pada paruh kedua tahun 1982 jumlah game berkembang dari 100 di bulan Juni menjadi lebih dari 400 pada bulan Desember.
Para ahli meramalkan puncaknya pada tahun 1983, dengan 10% permainan menghasilkan 75% penjualan. BYTE menyatakan pada bulan Desember bahwa "pada tahun 1982 beberapa permainan memecahkan masalah baru dalam desain atau format ... Jika masyarakat benar-benar menyukai sebuah gagasan, ini yang diperumikan untuk semua barang itu, dan banyak klonengan dengan warna yang berbeda akan memenuhi toko. Itu adalah, sampai masyarakat berhenti membeli atau menunggu sesuatu yang lebih baik datang.
Perusahaan yang percaya bahwa game komputer rumahan adalah hula-hoop tahun 1980an yang hanya ingin bermain Penghasilan Cepat. "
Bill Kunkel mengatakan pada bulan Januari 1983 bahwa perusahaan telah "Melisensikan segala sesuatu yang bergerak, berjalan, merangkak, atau terowongan di bawah bumi. Anda harus bertanya-tanya seberapa lemah hubungan antara game dan film 'Marathon Man'. Apa yang anda lakukan Untuk melakukannya, tunjukkan saluran akar video game? "
Pada bulan September 1983 Phoenix menyatakan bahwa game Atari 2600 "tidak lagi industri berkembang". Activision, Atari, dan Mattel semua memiliki programmer berpengalaman, namun banyak perusahaan baru yang bergegas bergabung dengan pasar tidak memiliki keahlian atau bakat untuk menciptakan permainan berkualitas.
Game seperti Chase the Chuck Wagon (tentang anjing yang makan makanan, disponsori oleh perusahaan makanan anjing, Purina), Skeet Shoot, dan Lost Luggage adalah contoh game yang dibuat dengan harapan memanfaatkan perkembangan video game.

Karya-karya lama buatan Activision
Pada saat itu, Atari dimiliki oleh Warner Communications, dan para pengembang merasa bahwa mereka harus mendapatkan pengakuan yang sama yang dimiliki oleh musisi, sutradara, dan aktor dari divisi Warner lainnya. Setelah Activision terjun ke bisnis, Atari dengan cepat menuntut untuk memblokir penjualan produk Activision, namun gagal untuk mendapatkan perintah penahanan dan akhirnya menyelesaikan kasus tersebut pada tahun 1982.
Kasus pengadilan ini melegalisir pembangunan pihak ketiga, mendorong perusahaan seperti Quaker Oats (dengan divisi Permainan AS) untuk segera membuka divisi video-game, dengan harapan dapat mengesankan pemegang saham dan konsumen.
Sampai tahun 1982, beberapa pengembang pihak ketiga bermunculan selain Activison. Imagic and Games oleh Apollo mendemonstrasikan kartrid Atari 2600 mereka sendiri pada bulan Januari 1982, dan Coleco mengumumkan beberapa game Atari 2600 dan Intellivision.
Parker Brothers, CBS Video Games, dan Mattel juga mengumumkan game Atari 2600 di February Toy Fair, dan Coleco mengumumkan ColecoVision. Pada acara konvensi Consumer Electronics Show tahun 1982, 17 perusahaan termasuk MCA Inc. dan Fox Video Games mengumumkan 90 game Atari baru. Perusahaan-perusahaan baru mengurangi pangsa pasar game cartridge buatan pihak pertama(Atari) dari 75% di tahun 1981 menjadi kurang dari 40% di tahun 1982.

David Crane, saat masih muda, dan di masa senja.
David Crane, salah satu pendiri Activision setelah meninggalkan Atari, mengingat bahwa selama enam bulan antara dua Consumer Consumer Shows berturut-turut, jumlah pengembang pihak ketiga melonjak dari 3 menjadi 30. Mencoba meniru Activision, perusahaan baru tersebut berusaha untuk menggunakan programmer yang tidak terbiasa dengan pengembangan game untuk diproduksi, Crane mengatakan, "the worst games you can ever imagine".
Perusahaan memikat programmer masing-masing atau menggunakan teknik reverse engineering untuk belajar membuat permainan untuk sistem berpemilik. Atari bahkan menyewa beberapa programmer dari studio pengembangan Mattel Intellivision, yang mengajukan tuntutan hukum oleh Mattel terhadap Atari yang mencakup tuduhan spionase industri.
Terlepas dari pelajaran yang dipetik oleh Atari karena kehilangan pemrogramnya ke Activision, Mattel terus mencoba untuk tidak mengkredit para perancang game. Daripada mengungkapkan nama-nama para perancang game-game di Intellivision, dalam wawancara dengan TV Guide pada tahun 1981, Mattel malah meminta agar mereka mengganti nama mereka untuk melindungi identitas kolektif mereka.
Pada paruh kedua tahun 1982 jumlah game berkembang dari 100 di bulan Juni menjadi lebih dari 400 pada bulan Desember.
Para ahli meramalkan puncaknya pada tahun 1983, dengan 10% permainan menghasilkan 75% penjualan. BYTE menyatakan pada bulan Desember bahwa "pada tahun 1982 beberapa permainan memecahkan masalah baru dalam desain atau format ... Jika masyarakat benar-benar menyukai sebuah gagasan, ini yang diperumikan untuk semua barang itu, dan banyak klonengan dengan warna yang berbeda akan memenuhi toko. Itu adalah, sampai masyarakat berhenti membeli atau menunggu sesuatu yang lebih baik datang.
Perusahaan yang percaya bahwa game komputer rumahan adalah hula-hoop tahun 1980an yang hanya ingin bermain Penghasilan Cepat. "
Bill Kunkel mengatakan pada bulan Januari 1983 bahwa perusahaan telah "Melisensikan segala sesuatu yang bergerak, berjalan, merangkak, atau terowongan di bawah bumi. Anda harus bertanya-tanya seberapa lemah hubungan antara game dan film 'Marathon Man'. Apa yang anda lakukan Untuk melakukannya, tunjukkan saluran akar video game? "
Pada bulan September 1983 Phoenix menyatakan bahwa game Atari 2600 "tidak lagi industri berkembang". Activision, Atari, dan Mattel semua memiliki programmer berpengalaman, namun banyak perusahaan baru yang bergegas bergabung dengan pasar tidak memiliki keahlian atau bakat untuk menciptakan permainan berkualitas.
Game seperti Chase the Chuck Wagon (tentang anjing yang makan makanan, disponsori oleh perusahaan makanan anjing, Purina), Skeet Shoot, dan Lost Luggage adalah contoh game yang dibuat dengan harapan memanfaatkan perkembangan video game.
Diubah oleh bayusumardi 24-11-2017 02:43
0
32.3K
Kutip
187
Balasan


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan