Minoru Arakawa, pria yang memesan Mary, meminta mertuanya (CEO Nintendo
Hiroshi Yamauchi) untuk memprogram ulang mesin Radar Scope yang gagal jadi permainan yang hits. Apa pun yang kurang akan menjadi kuku di peti mati bagi Nintendo of America. Yamauchi setuju, menyerahkan pekerjaan itu kepada Gunpei Yokoi, pencipta gimbot Game & Watch yang sukses, dan anak didiknya yang masih muda,
Shigeru Miyamoto... seorang seniman grafis yang belum pernah merancang sebuah game dalam hidupnya.
Untuk pertama kalinya, cerita datang lebih dulu dan gameplay dirancang di sekitarnya. Miyamoto mendasarkan plotnya pada cinta segitiga Popeye, sebuah lisensi yang dibeli
Nintendo dan hilang. Dengan sangat cepat, seekor gorila raksasa terinspirasi dari Bluto sementara Popeye the Sailor-Man adalah Jumpman, seorang tukang kayu yang melompat dari tonggak dan menskalakan lokasi konstruksi untuk menyelamatkan "Lady".
Miyamoto menginginkan perkembangan linier melalui tahapan yang berbeda. Tim pemrogram empat orangnya tidak ingin kode permainan yang sama empat kali.
Itu bodoh,
seperti mendesain ulang papan catur setiap lima gerakan.
Di bawah demonstrasi, mereka mengirimkan kode 20k sementara Miyamoto menyusun musik dan merancang "intermisi" animasi untuk memajukan cerita. Semuanya harus tetap berada dalam keterbatasan perangkat keras Lingkup Radar.
Mesin dan kit konversi dikirim ke Amerika pada tahun 1981. Arakawa, istrinya dan beberapa lainnya mengubah dua ribu mesin Radar Scope menjadi mesin dingdong
Donkey Kong, namun
Arakawa tahu bahwa nama "Jumpman" tidak akan cocok dengan orang Amerika. Karakter itu membutuhkan nama asli. Terobosannya datang saat tuan tanah mereka masuk rapat dewan, menuntut uang sewa yang telah jatuh tempo.
Nama pria itu adalah Segali ...
Mario Segali.

Dua puluh enam tahun kemudian, Mario adalah ikon videogame, lebih terkenal di seluruh dunia daripada Mickey Mouse. Dia tampil dalam dua ratus game, secara kolektif menjual lebih dari dua ratus juta unit. Dia meluncurkan konsol, menyelamatkan seluruh industri dan memimpin muatan ke game 3D sejati. Enam dari sepuluh besar video terlaris sepanjang masa adalah game Mario. Orkestra melakukan theme music. Operas telah ditulis. Dia mendapatkan serial kartunnya sendiri dan, sayangnya bagi mereka yang melihatnya, sebuah film live-action. Dia mendorong penciptanya dari seniman staf ke legenda, dihormati di Amerika, dikalahkan bangsawan di Prancis dan mengendalikan divisinya sendiri di perusahaan terbesar ketiga di Jepang.
Nah gan, sebelum Mario menjadi maskot resmi Nintendo, keberhasilan pengubahan mesin dingdong Donkey Kong - 60.000 kabinet akhirnya dikirim - dikaitkan dengan bintangnya: Donkey Kong. Mario nyaris tidak terdaftar. Untuk penampilan berikutnya di tahun 1983, Donkey Kong Jr., dia mengambil peran sebagai antagonis.
Miyamoto menginginkan Mario menjadi karakter go-to-nya, seorang pria yang agak gemuk dan konyol yang bisa masuk dengan mudah sesuai permainan. Dengan demikian, ia merancang tukang kayu kecilnya sebagian besar dengan menciptakan solusi pintar untuk masalah keterbatasan mesin 8-bit dengan praktis. Ia membuat lengan lebih terlihat. Kumis lebih tebal diatas mulut dan membuat bentuk hidung bulat. Warna cerah muncul di latar belakang gelap. Dia memakai topi sehingga Miyamoto bisa melewatkan perancangan gaya rambut yang merupakan bukan tugas favoritnya - dan untuk menghamat waktu para programmer dari memprogram pergerakan rambut saat melompat.
... Kecuali pendudukan Mario tidak duduk benar. Seorang rekan memberitahu Miyamoto bahwa sprite kecilnya tampak lebih mirip tukang ledeng.
Dengan demikian, Miyamoto memasukkan Mario ke dalam selokan kepiting / kura-kura / kurir penuh kurungan untuk petualangan ketiganya. Inspirasi lebih lanjut datang dari Joust, sebuah game co-op awal dimana para pemain bekerja sama atau, sebaliknya, saling menyeka. Untuk Pemain kedua, Miyamoto mengadaptasi karakter tangkapannya lagi, menukar palet warna Mario untuk menciptakan "saudara" yang identik.

Cerita berkisar pada bagaimana Luigi mendapatkan namanya, dari permainan kata Jepang untuk "analogi" ke salon pizza di dekat kantor Arakawa yang disebut Mario & Luigi's. Apapun, si kembar pergi bekerja untuk membersihkan pipa bawah tanah dari hama di Mario Bros., game headlining pertama mereka. Pemain melompati platform, makhluk yang tertegun dengan meninju tanah di bawahnya, dan membobol mereka di luar layar untuk menuai pahala mereka dengan koin emas.
Mario Bros hanya berhasil sedikit. Game Ding Dong biasanya memiliki masa simpan yang cepat pula, dan Yamauchi ingin memindahkan Nintendo ke pasar game rumah yang lebih menguntungkan ... seperti yang benar-benar meledak di AS.
Jepang tetap tidak terpengaruh. Pada tahun 1985, Nintendo Famicom mengatasi peluncurannya yang berbatu dan ingat untuk mendominasi Asia. Namun, setelah beberapa kesalahan dimulai - termasuk kesepakatan dengan Atari - Amerika Utara tetap gagal. Melalui semuanya, Yamauchi berpegang pada sebuah filosofi sederhana: permainan menjual konsol, dan perancang permainan terbaik di dunia bekerja untuknya. Dia memberi Miyamoto divisi sendiri, R & D4, untuk membuat game Family Computer tepat pada waktunya untuk tiket berikutnya Nintendo di pasar Amerika.
Mario dan Luigi meninggalkan kedua selokan dan arcade di belakangnya. Mushroom Kingdom adalah rumah mereka sekarang, dan Famicom merupakan platform baru mereka.

Videogame masa 'prasejarah' sebagian besar dirancang oleh satu programmer yang mencoding mereka. Shigeru Miyamoto, di sisi lain, adalah seorang seniman dengan pelatihan khusus. Pendekatannya bersifat artistik. Permainan yang dirancangnya sangat berbeda dari hal lainnya karena ia tidak benar-benar tahu apa yang seharusnya tidak dilakukannya. Hal itu membuatnya bebas untuk mengeksplorasi, dan eksplorasi segera menjadi bagian dari permainannya.
Di Donkey Kong dan
Mario Bros, ia menciptakan platformer sejati pertama, dan sekarang ia ingin memperluas konsep-konsep itu. Pada awalnya, Miyamoto bermain dengan ide untuk membuat Mario dan
Luigi lebih besar dan lebih kecil saat mereka memperoleh dan kehilangan kekuatan. Progresi akan linier, namun sedikit eksplorasi dan eksperimen akan mengungkapkan item, kamar, dan jalan pintas yang tersembunyi. Jika Anda melihat ruang yang terblokir, selalu bisa diakses begitu blok kanan dilipat.
Perhatian yang cermat timbul dalam menciptakan tantangan Mushroom Kingdom. Miyamoto ingin pengalaman pemain konsisten dan terus berkembang ... selalu menarik, tidak pernah berlebihan. Musuh seimbang dengan ancaman imajinasi. "Pengkhianat jamur" Goombas dan penyu penyu Koopa Troopas mendapat keuntungan saat Mario (Luigi untuk Pemain Dua) menginjak-injak mereka atau mendendangkan peluru Koopa kosong ke arah mereka.
Power-up mengubahnya menjadi Super Mario berukuran raksasa, melempar api
Fire Mario, atau membuatnya tak terkalahkan sementara.
Menemukan dan mengumpulkan koin membuat agan mendapatkan
+1 up dan jam yang berdetak membuat agan terus ketakutan ngejar waktu

.
Pipa dan zona lungsin membiarkan Anda melewati atau melewati seluruh level. Miyamoto mengemasi warna-warna cerah dan penuh warna yang penuh dengan rahasia untuk ditemukan, setiap inci dicap dengan jeniusnya dan langsung disetel ke lagu Koji Kondo yang mudah diingat.
Miyamoto menghabiskan begitu banyak waktu untuk menyempurnakan Mario, dia terpaksa memasukkan proyek utama R & D4 lainnya - The
Legend of Zelda, dan menyerahkan banyak Crunch Destroyer, permainan Famicom yang menandingi saudara laki-laki Mario, kepada orang lain.
Pada bulan Oktober 1985, Famicom, yang kemudian menghidupkan kembali Nintendo Entertainment System, pergi ke Amerika dalam beberapa bentuk - salah satunya termasuk dibundel R.O.B. Robot dan Super Mario Bros. dibundel di dalam kotak. Arakawa menemukan satu distributor antusias yang tidak mau bernegosiasi dengan persediaan terbatas di toko New York mereka sebagai uji coba. Harapannya tidak tinggi. Keinginan itu sudah berakhir. Semua orang mengharapkan agar game-nya tetap ada di toko dan stok selalu ada di sana sampai musim liburan yang akan datang.
Hanya saja tidak. Pengumuman keluar tentang sebuah sistem yang membuat Atari pergi, dan permainan menakjubkan yang menyertainya.
Plotnya tidak begitu rumit, tapi ini menjadi dasar bagi hampir semua game Mario di kemudian hari. Seekor kura-kura yang sangat kejam bernama Bowser (a.k.a. King Koopa, nam yang diambil dari sebuah drama tentang kappa penyu dari cerita rakyat Jepang) menculik Princess Peach (a.k.a. Princess Toadstool) dan menaklukkan Mushroom Kingdom. Mario yang mungil bisa melompati jurang, menginjak-injak musuh, dan melintasi delapan level yang luas yang bergegas menyelamatkan Princess.

Semua jalan menuju pertarungan dengan Bowser di atas lubang lava dan akhirnya ke Peach dengan hadiah suci ... yaitu "Terima kasih, Mario!"
Super Mario Bros adalah kesenangan belaka untuk dimainkan, dan segera melahirkan filosofi Yamauchi. Pada bulan Februari, puluhan juta sistem Nintendo terjual di seluruh A.S., hampir setiap orang yang mewakili gamer yang bermain Mario. Dibundel atau yang lain, rekor empat puluh juta game Super Mario terjual, sepuluh juta lebih banyak dari pesaing terdekat bahkan dua dekade kemudian.
Depresi besar video game tahun 1983 telah berakhir, semua berkat tukang ledeng dari Italia kecil yang ceroboh. Sebuah sekuel sudah jelas, tapi saat itulah segala sesuatunya menjadi rumit dalam segala hal.