

TS
bayu.indra
VRay - VRayFlakeMtl + VRayStochasticMtl
VRay - an Introduction in 3DS Max. (v.3.50)
VRay - VRay Light, Vray Sun, IES Light
VRay - VRayMtl
VRay - VRayCarPaintMtl

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2017, VRay v.3.50
VRay - VRayFlakeMtl + VRayStochasticMtl

VRayFlakeMtl : FLAKE PARAMETERS
Flake Color : main Flake color.
Flake Glossiness : untuk menset glossiness dari metal flakes. bagus di set antara 0,0 sampai 0,9 diatas itu kemungkinan besar akan menimbulkan artifacts.
Flake Orientation : mengontrol arah flake terhadap surface normal, 0.0 secara sempurna mengarah ke arah surface, 1.0 akan benar benar menjadi radom terhadap surface nomal nya, 0.5 keatas kemungkinan akan menimbulkan artifacts.
Flake Density : simple nya kalau value kecil akan memberi sedikit Flake, untuk value yang besar akan menampilkan Flake yang lebih banyak ... 0,0 sudah pasti tidak akan menampilkan Flake sama sekali.
Flake Size : value yang besar akan membuat Flake size nya besar, atau titik titik flake akan membesar, juga semakin jauh jarak setiap flake nya. biasanya bsa di imbangi dengan Flake Density yang lebih banyak.
Flake Seed : type random seed flakes.
Flake Filtering : sangat penting, lebih seperti antialiasing.
Simple : kalkulasi lebih cepat, butuh sedikit RAM,
Directional : jauh lebih berat kalkulasinya, butuh RAM lebih banyak is more accurate.
Flake Map Size : sebenarnya VRay akan membuat map flake yang disesuaikan dengan Flake Map Size dahulu sebelum ditampilkan ... valu yang kecil sudah pasti hanya membutuhkan RAM yang sedikit ... biasanya minimal akan menggunakan value 1024 atau lebih.
Flake Mapping Type :
Explicit UVW channel : menggunakan UV yang sudah kita set sebelum nya.
Triplanar from Object XYZ : menggunakan object surface normal nya.
VRayStochasticFlakesMtl
VRayStochasticFlakesMtl bisa di gunakan mulai dari car paint (seperti VRayCarPaintMtl), sampai semua jenis material yang mengandung glitery effect di dalam nya. dengan titik titik flake yang sudah menyerupai kaca mirror, lebih cepat rendering time nya ... yang overall juga mirip dengan VRayFlakesMtl dan VRayCarPaintMtl.
BASIC PARAMETERS
Enable Flakes : ketika enabled, material ini akan mensimulate flakes scattered di permukaan surface nya. kalau disabled, material ini hanya akan menampilkan BRDF nya saja yaitu glossiness.
Num Flake : jumlah dari Flake nya.
berdasarkan satuan unit per texture square ... misal value 3000, maka tinggal 3000 x 3000 saja ... jadinya sekitar 9000.000 flakes dalam 1 unit teture square. "The number of flakes is restricted to 231 (a little over 2 billion), which means the highest useful value for num flakes is 46340". atau kalau kita membutuhkan lebih flake kita bisa juga memperbesar value pada flake scale parameter nya.
Hilight Glossiness : untuk mengontrol distribution flakes nya. values mendekati 1.0 akan membuat flakes sejajar dengan surface, kalau rendah maka randomize normals flakes nya. Mtl Hilight Glossiness :mengontrol highlight glossiness dengan image map.
Blur Angle : mengontrol "softening" dari flakes effect. value yang tinggi akan membuat lebih soft, kebalikanya value yang rendah akan membuat flake terlihat lebih sharp, biasanya antara 0.5 dan 8.
Subdivs : sample untuk kalkulasi reflections.
Reflection Filter : reflection color of the flakes.
Reflection Map : reflection color dengan image map.
Mapping Type : Explicit UVW channel : kalau mau density flake mengikuti UVs surface. Triplanar from Object XYZ :menggunakan triplanar mapping untuk membuat flake nya. kalau object tidak mempunyai UV's layout atau UV's layout nya kurang bagus sebaiknya memakai type ini.
Map Channel : kalau yang di pergunakan Explicit UVW channel, dan lalu bisa di pilih disini.
Flake Scale : scale texture space. untuk mapping type Explicit UVW channel scale 1.0. untuk Triplanar from Object XYZ mapping gunakan value yang kecil (0.05, 0.01 or less)
"The num flakes and flake scale parameters are inversely proportional. This means that if you double the value of num flake and divide the flakes scale by 2, the resulting flake density will be the same, although the flake pattern itself might change."
BRDF Type : Beckmann : Uses a Beckmann distribution for the flakes. GGX – Uses GGX distribution for the flakes. GGX distribution nya lebih panjangdi bandingkan dengan Beckmann.
Seed : random seed untuk flakes. sifat nya pattern bukan lebih banyak atau lebih sedikit.
COLORED FLAKES PARAMETERS
Colored Flakes : Enables supaya flakes nya ada warna nya.
Off : tanpa varian warna untuk flake nya.
Random Hue : randomized hue flakes.
Random From Map : Enables randomized hue kalau menggunakan image map atau prosedural map. (Note: Only the bottom line of pixels of the map will be used).
Saturation : manggunakan varian warna dari informasi hue nya. kalau Random hue is enabled.
Lightness : kontrol brightness variation untuk flake colors kalau Random hue nya enabled.
Random Color Map : menggunakan specified color kalau Random dari Map is enabled.
White Average : dengan colored flakes tanpa darkening effect. (Note that this is not physically correct).
ADVANCED PARAMETERS
Blend Min : menentkan kalau value di bawah yang di tentukan maka fake akan non-discrete BRDF. tetapi kalau valuenya lebih besar dari yang di tentukan maka flake akan di smooth.
Blend Max : value yang di tentukan menjadi batas bawah agar supaya flake di smooth, jika di bawahnya tidak di smooth (non-discrete) BRDF.
lebih jelas nya agan bisa lihat di vidtuts di link ini >> VRay - VRayFlakeMtl + VRayStochasticMtl
#vray #vraylight #3dsmax #maya #autodesk #rendering #vray #chaosgroup #vraymtl #renderelement #vraycarpaintmtl #vrayrendering
VRay download >> VRay + Phoenix FD free trial, online license
nah gan n sist bagaimana sudah lebih jelas untuk VRay Flake nya ... semoga lebih jelas tentang hal hal mendasar di VRay Flake ... goodluck gan n sist ...
VRay - VRay Light, Vray Sun, IES Light
VRay - VRayMtl
VRay - VRayCarPaintMtl

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2017, VRay v.3.50
VRay - VRayFlakeMtl + VRayStochasticMtl


Flake Color : main Flake color.
Flake Glossiness : untuk menset glossiness dari metal flakes. bagus di set antara 0,0 sampai 0,9 diatas itu kemungkinan besar akan menimbulkan artifacts.
Flake Orientation : mengontrol arah flake terhadap surface normal, 0.0 secara sempurna mengarah ke arah surface, 1.0 akan benar benar menjadi radom terhadap surface nomal nya, 0.5 keatas kemungkinan akan menimbulkan artifacts.
Flake Density : simple nya kalau value kecil akan memberi sedikit Flake, untuk value yang besar akan menampilkan Flake yang lebih banyak ... 0,0 sudah pasti tidak akan menampilkan Flake sama sekali.
Flake Size : value yang besar akan membuat Flake size nya besar, atau titik titik flake akan membesar, juga semakin jauh jarak setiap flake nya. biasanya bsa di imbangi dengan Flake Density yang lebih banyak.
Flake Seed : type random seed flakes.
Flake Filtering : sangat penting, lebih seperti antialiasing.
Simple : kalkulasi lebih cepat, butuh sedikit RAM,
Directional : jauh lebih berat kalkulasinya, butuh RAM lebih banyak is more accurate.
Flake Map Size : sebenarnya VRay akan membuat map flake yang disesuaikan dengan Flake Map Size dahulu sebelum ditampilkan ... valu yang kecil sudah pasti hanya membutuhkan RAM yang sedikit ... biasanya minimal akan menggunakan value 1024 atau lebih.
Flake Mapping Type :
Explicit UVW channel : menggunakan UV yang sudah kita set sebelum nya.
Triplanar from Object XYZ : menggunakan object surface normal nya.

VRayStochasticFlakesMtl bisa di gunakan mulai dari car paint (seperti VRayCarPaintMtl), sampai semua jenis material yang mengandung glitery effect di dalam nya. dengan titik titik flake yang sudah menyerupai kaca mirror, lebih cepat rendering time nya ... yang overall juga mirip dengan VRayFlakesMtl dan VRayCarPaintMtl.

Enable Flakes : ketika enabled, material ini akan mensimulate flakes scattered di permukaan surface nya. kalau disabled, material ini hanya akan menampilkan BRDF nya saja yaitu glossiness.
Num Flake : jumlah dari Flake nya.
berdasarkan satuan unit per texture square ... misal value 3000, maka tinggal 3000 x 3000 saja ... jadinya sekitar 9000.000 flakes dalam 1 unit teture square. "The number of flakes is restricted to 231 (a little over 2 billion), which means the highest useful value for num flakes is 46340". atau kalau kita membutuhkan lebih flake kita bisa juga memperbesar value pada flake scale parameter nya.
Hilight Glossiness : untuk mengontrol distribution flakes nya. values mendekati 1.0 akan membuat flakes sejajar dengan surface, kalau rendah maka randomize normals flakes nya. Mtl Hilight Glossiness :mengontrol highlight glossiness dengan image map.
Blur Angle : mengontrol "softening" dari flakes effect. value yang tinggi akan membuat lebih soft, kebalikanya value yang rendah akan membuat flake terlihat lebih sharp, biasanya antara 0.5 dan 8.
Subdivs : sample untuk kalkulasi reflections.
Reflection Filter : reflection color of the flakes.
Reflection Map : reflection color dengan image map.
Mapping Type : Explicit UVW channel : kalau mau density flake mengikuti UVs surface. Triplanar from Object XYZ :menggunakan triplanar mapping untuk membuat flake nya. kalau object tidak mempunyai UV's layout atau UV's layout nya kurang bagus sebaiknya memakai type ini.
Map Channel : kalau yang di pergunakan Explicit UVW channel, dan lalu bisa di pilih disini.
Flake Scale : scale texture space. untuk mapping type Explicit UVW channel scale 1.0. untuk Triplanar from Object XYZ mapping gunakan value yang kecil (0.05, 0.01 or less)
"The num flakes and flake scale parameters are inversely proportional. This means that if you double the value of num flake and divide the flakes scale by 2, the resulting flake density will be the same, although the flake pattern itself might change."
BRDF Type : Beckmann : Uses a Beckmann distribution for the flakes. GGX – Uses GGX distribution for the flakes. GGX distribution nya lebih panjangdi bandingkan dengan Beckmann.
Seed : random seed untuk flakes. sifat nya pattern bukan lebih banyak atau lebih sedikit.

Colored Flakes : Enables supaya flakes nya ada warna nya.
Off : tanpa varian warna untuk flake nya.
Random Hue : randomized hue flakes.
Random From Map : Enables randomized hue kalau menggunakan image map atau prosedural map. (Note: Only the bottom line of pixels of the map will be used).
Saturation : manggunakan varian warna dari informasi hue nya. kalau Random hue is enabled.
Lightness : kontrol brightness variation untuk flake colors kalau Random hue nya enabled.
Random Color Map : menggunakan specified color kalau Random dari Map is enabled.
White Average : dengan colored flakes tanpa darkening effect. (Note that this is not physically correct).

Blend Min : menentkan kalau value di bawah yang di tentukan maka fake akan non-discrete BRDF. tetapi kalau valuenya lebih besar dari yang di tentukan maka flake akan di smooth.
Blend Max : value yang di tentukan menjadi batas bawah agar supaya flake di smooth, jika di bawahnya tidak di smooth (non-discrete) BRDF.
lebih jelas nya agan bisa lihat di vidtuts di link ini >> VRay - VRayFlakeMtl + VRayStochasticMtl
#vray #vraylight #3dsmax #maya #autodesk #rendering #vray #chaosgroup #vraymtl #renderelement #vraycarpaintmtl #vrayrendering
VRay download >> VRay + Phoenix FD free trial, online license
nah gan n sist bagaimana sudah lebih jelas untuk VRay Flake nya ... semoga lebih jelas tentang hal hal mendasar di VRay Flake ... goodluck gan n sist ...
___________________________________________________________________
- MAJU TERUS ANIMASI INDONESIA - 
untuk tuts ++ bisa di click di link FB dan Youtube di bawah ini ...





untuk tuts ++ bisa di click di link FB dan Youtube di bawah ini ...



Diubah oleh bayu.indra 22-08-2017 04:27
0
4.5K
1


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan