

TS
bayu.indra
VRay - VRayMtl
VRay - VRay Light, Vray Sun, IES Light
VRay - an Introduction in 3DS Max. (v.3.50)

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2017, VRay v.3.50
VRay - VRayMtl
shader VRayMtl itu sahder paling serba guna di antara shader VRay yang lain ... kecenderungan dengan kualitas yang baik dan waktu rendering yang cepat, terkalkulasi dengan GI sangat baik, setting Reflection dan Refraction yang simple ... mulai dari simulate plastic sampai metalic
tetap mempunyai Bump dan Displacement feature yang sangat penting ... walaupun feature opacity tidak simple seperti pada 3ds max shader, karena akan di handle pada Refraction tool nya VRay ...
DIFFUSE
Diffuse basically diffuse color digunakan untuk menentukan warna dasar dari object yang kita apply ... tetapi itu pun tampilannya masih bergantung kepada kondisi Reflection dan Refraction nya.
Roughness nya di gunakan untu menambah effect dirt, tapi tidak seperti yang kita bayangkan mungkin ... masih lebih baik kita tambahkan dirt effect pada diffuse color nya ...
REFLECTION
sebelum kita masuk secara technical lebih jauh sebaiknya kita declare dulu concept bahwa semua yang terlihat itu karena object object itu terkena cahaya !! maka apapun yang akan di proses dan terlihat dalam proses Reflection dan Refraction itu karena cahaya atau energy nya ...
dari Reflection dan Refraction simple nya Reflection itu cahaya yang dipantulkan keluar dari suatu surface ... kalau ada bayangan object lain atau environement di surface tersebut itu karena object object itu terkena cahaya.
kalau Refraction itu bagian cahaya yang di distribusikan kedalam object atau masuk ke bawah surface object tersebut ...

HGlossiness n RGlossiness: biasa nya HGlossiness di lock berbarengan dengan RGlossiness, karena HGlossiness hanya additional untuk bagian Highlight nya saja ... sedangkan main control nya ada di RGlossiness.
Fresnel Reflections n Fresnel IOR : kalau Fresnel Reflections active maka kalkulasi Reflections semua sama dari arah manapun, tetapi kalau Fresnel IOR tidak di lock dan custom maka dari tiap arah pandang bisa berbeda tergantung IOR value nya (lebih jauh akan kita nahas di Refraction IOR).
Subdivs : kualitas Glossy Reflection di tentukan Subdivs value, makin kecil value nya makin cepat rendering tapi noise nya tinggi, makin besar value nya akan makin lama rendering nya tetapi akan makin smooth hasil akhir nya.
Reflect on back side : hanya di perlukan bila kita juga menggunakan refraction, karena dengan refraction surface object akan terlihat transparant dan bagian belakang baru bisa terlihat.
Dim Distance n Dim Fall Off : kita gunakan untuk membatasi jarak reflection yang di proses, sangat perlu karena semakin jauh akan semakin berat karena semakin banyak yang harus di kalkulasikan. Dim Fall Off nya kita gunakan untuk tambahan jarak sehingga ada pengurangan sedikit demi sedikit pada Dim Distance nya.
REFRACTION
Refract : intensitas value di refraction salah satunya ditentukan oleh warna nya, semakin gelap semakin berkurang (semakin tidak transparent), semakin terang atau semakin putih akan semakin transparent.
Glossiness : value dari refractions sharpness. untuk value 1.0 artiny refraction glass sempurna, sedangkan value nya kecil menampilkan blurry atau glossy refractions.
IOR : index of refraction untuk transparet material, dimana cahaya masuk ke dalam object dan di distribusikan berbelok di dalam nya, seperti kalau kita memasukan atang kayu atau besi ke dalam air maka kita akan melihat seperti batang kayu atau besi tersebut patah atau bengkok.
right click, view image >> to enlarge this image
Abbe Number: untuk menambah atau mengurangi DISPERSION effect.
simple nya begini ... ketika cahaya masuk kedalam diamond, di dalam cahaya nya akan iduraikan sehinga mengalami proses dispersion ... di urai sehingga terlihat seperti pelangi, ber bercak bercak tetapi tetap berasa di dalam object ... ketika keluar dari object maka akan menimbulkan caustic effect di beberapa area di sekitar nya.

Color Only : transparentcy nya berpenaruh terhadapa semua channel warna.
Color + Alpha : kalau mau transparentcy nya ikut mempengaruhi alpha channel nya
All Channels : semua channel dan render element akan terpengaruh transparentcy nya.
Subdivs : kontrol quality dari glossy refractions. value yang rendah akan lebih cepat render nya berbnding dengan kualitas yang rendah juga, begitu juga sebaliknya.
Max Depth : sebarapa banyak cahaya yang akan di refract
Exit Color : enable untuk maksimum refraction.
Affect Shadows : enable untuk memberi effect transparent shadow dan tambahan simple caustic ( bukan physically correct dan khusus V-Ray shadows and lights.
FOG
sebenar nya Fog dan Translucency sangat ketergantungan ... sebenarnya Fog itu feature dimana seberapa cahaya bisa menembus suatu object ... kalau fully transparent atau stengah nya saja mungkin tidak rumit, tapi kalau tidak transparent baru butuh kalkulasi yang lebih rumit ... dan perlu Translucency.
Fog Multiplier : intensity dari Fog effect, dimana value yang kecil akan membuat semakin transparent dan cahaya lebih mudah masuk melewati object, tapi dengan value yang besar Fog effect akan semakin kuat sehingga lebiih susah dilewati cahaya.
Fog Bias : sedikit khusus disini, bila value nya negative akan membuat bagian object yang tipis akan semakin transparent dan lebi mudah di lewati cahaya, sebaliknya bagian yang tebal akan semakin susah dilewati cahaya. untuk value yang positive akan membuat keaaan sebaliknya, dimana semakin tipis objectnya akan semakin susah dilewati cahaya, semakin tebal akan semakin mudah dilewati cahaya dan semakin transparent.
TRANSLUCENCY
Translucency adalah salah satu feature yang mahal, kenapa ? karena butuh perhitungan yang lebih dari proccessor dan GPU nya ... bayangkan cahaya yang masuk menembus kedalam object lalu di pedarkan nya cahaya itu di dalam object yang tidak terlalu transparent.
untuk versi physical nya sudah pasti perlu shader khusus atau dengan sebutan lain untuk Translucency itu SSS (Sub-Surface Scattering). sangat terkenal di Character Animation untuk men simulate kulit, bisa di bayangkan untuk sedikit gambaran bahwa di bawah kulit itu ada bebebrapa lapisan seperti lemak, saraf, pembuluh darah, yang kalau lapisan itu bisa di tembus cahaya meskipun tidak sepenuh nya, maka ketika kita merender seharusnya juga akan terlihat ...

None: translucency off.
Hard (wax) model : untuk object yang keras, seperti marble atau batu giok.
Soft (water) model : versi lama dan masih sangat berguna untuk object object yang soft seperti air susu, jelly, atau lilin.
Hybrid model : versi paling realistic untuk SSS di VRayMtl.
Scatter coeff : value untuk menentukan seberapa bisa masuk cahaya kedalam object (value maksimal di 0.0, sedangkang minimumnya di 1.0)
Fwd/bck coeff : value untuk mengontrol pendaran cahaya dari dalam keluar (nilai maksmalnya 0.0), pendaran cahaya dari dalam ke arah belakang (nilai maksimal ya 1.0), value 0.5 adalah nilai berimbang untuk pendaran dari dalam keluar dan kebelakang.
Thickness : bagus untuk memebatas value maksimal ray tracing yang bisa di kalkulasi, sehingga rendering juga menjadi tidak terlalu berat.
Back-side color : menentukan warna translucency dari bagian belakang karena ada chaya yang masuk lewat belakang object, biasanya mirip dengan warna
Fog color. Light multiplier : intencity translucent effect secara keseluruhan.
SELF ILLUMINATION
mengontrol dimana suatu surface seakan akan bisa mengeluarkan cahaya, enaknya lagi bisa di kontrol menggunakan kan texture, sehingga tidak perlu dengan value yang sama secara keseluruhan dalam satu surface.
GI : kalau kita mau Self Illumination nya di hitung juga dalam kalkulasi GI, sehingga bisa menyinari object sekelilingnya sama seperti object lampu pada umum nya.
Mult : digunakan sebagai value intensity dari Self-Illumination nya .
BRDF - Bidirectional Reflectance Distribution Function
menentukan jenis highlight dan glossy reflections untuk suatu Shader. Parameter memiliki efek hanya jika warna Specular atau pantulan nya berbeda dari glossiness dan refleksi nya.
Phong : Phong highlight/reflections. bagus untuk shader plastic, yang specular nya terang dan sharpe atau tanpa falloff.
Blinn : Blinn highlight/reflections. bagus untuk segala macam shader pada umum nya, Specular highlights nya terang di tengah dengan tidak terlalu sharp atau ada falloff nya.
Ward : Ward highlight/reflections. sangat bagus untuk cloth shader dan chalk surfaces, Specular highlights terang dengan falloff di tepian nya lebih banyak daripada Blinn dan Microfacet GTR (GGX).
Microfacet GTR (GGX) : GGX highlight/reflections. bagus untuk metallic surfaces, juga paint coat seperti cat mobil dan sejenis nya, Specular highlights nya terang dan falloff yang lebih besar.
GTR tail falloff : area transisi dari area highlight ke non highlight khusus untuk Microfacet GTR (GGX).
Anisotropy : untuk menentukan bentuk highlight nya atau specularnya, bulat atau memanjang, seandainya bentuknya bola sempurna maka ini tidak diperlukan tapi bila object nya lonjong seperti vas bunga baru feature Anisotropy diperlukan.
Rotation : mengatur rotasi daripada Anisotropy nya. Local axis : mengatur rotasi daripada Anisotropy mau menggunakan local object X, Y, or Z axis. Map channel : option lain kalau berdasarkan map channel nya (bukan local axis nya).
MAPS ROLLOUT
yang berbeda di rollout ini itu Opacity, disini opacity lebih secara keseluruhan, berbeda dengan Refraction yang mengikutkan IOR kalkulasi.
berbeda dengan feature sebelum nya ... di Maps Rollout ada Bump dan Displacement, texture disini dan lainnya tetap harus dibantu di kontrol dengan UV layout, tanpa UV layout akan susah di kontrol nya.
#vray #vraylight #3dsmax #maya #autodesk #rendering
#vrayrendering
VRay download >> VRay + Phoenix FDfree trial, online license
#vray #3dsmax
nah gan n sist bagaimana sudah lebih jelas untuk VRay render setting nya ... semoga lebih jelas tentang hal hal mendasar di VRay renderer ... goodluck gan n sist ...
VRay - an Introduction in 3DS Max. (v.3.50)

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2017, VRay v.3.50
VRay - VRayMtl
shader VRayMtl itu sahder paling serba guna di antara shader VRay yang lain ... kecenderungan dengan kualitas yang baik dan waktu rendering yang cepat, terkalkulasi dengan GI sangat baik, setting Reflection dan Refraction yang simple ... mulai dari simulate plastic sampai metalic
tetap mempunyai Bump dan Displacement feature yang sangat penting ... walaupun feature opacity tidak simple seperti pada 3ds max shader, karena akan di handle pada Refraction tool nya VRay ...

Diffuse basically diffuse color digunakan untuk menentukan warna dasar dari object yang kita apply ... tetapi itu pun tampilannya masih bergantung kepada kondisi Reflection dan Refraction nya.
Roughness nya di gunakan untu menambah effect dirt, tapi tidak seperti yang kita bayangkan mungkin ... masih lebih baik kita tambahkan dirt effect pada diffuse color nya ...

sebelum kita masuk secara technical lebih jauh sebaiknya kita declare dulu concept bahwa semua yang terlihat itu karena object object itu terkena cahaya !! maka apapun yang akan di proses dan terlihat dalam proses Reflection dan Refraction itu karena cahaya atau energy nya ...
dari Reflection dan Refraction simple nya Reflection itu cahaya yang dipantulkan keluar dari suatu surface ... kalau ada bayangan object lain atau environement di surface tersebut itu karena object object itu terkena cahaya.
kalau Refraction itu bagian cahaya yang di distribusikan kedalam object atau masuk ke bawah surface object tersebut ...

HGlossiness n RGlossiness: biasa nya HGlossiness di lock berbarengan dengan RGlossiness, karena HGlossiness hanya additional untuk bagian Highlight nya saja ... sedangkan main control nya ada di RGlossiness.
Fresnel Reflections n Fresnel IOR : kalau Fresnel Reflections active maka kalkulasi Reflections semua sama dari arah manapun, tetapi kalau Fresnel IOR tidak di lock dan custom maka dari tiap arah pandang bisa berbeda tergantung IOR value nya (lebih jauh akan kita nahas di Refraction IOR).
Subdivs : kualitas Glossy Reflection di tentukan Subdivs value, makin kecil value nya makin cepat rendering tapi noise nya tinggi, makin besar value nya akan makin lama rendering nya tetapi akan makin smooth hasil akhir nya.
Reflect on back side : hanya di perlukan bila kita juga menggunakan refraction, karena dengan refraction surface object akan terlihat transparant dan bagian belakang baru bisa terlihat.
Dim Distance n Dim Fall Off : kita gunakan untuk membatasi jarak reflection yang di proses, sangat perlu karena semakin jauh akan semakin berat karena semakin banyak yang harus di kalkulasikan. Dim Fall Off nya kita gunakan untuk tambahan jarak sehingga ada pengurangan sedikit demi sedikit pada Dim Distance nya.

Refract : intensitas value di refraction salah satunya ditentukan oleh warna nya, semakin gelap semakin berkurang (semakin tidak transparent), semakin terang atau semakin putih akan semakin transparent.
Glossiness : value dari refractions sharpness. untuk value 1.0 artiny refraction glass sempurna, sedangkan value nya kecil menampilkan blurry atau glossy refractions.
IOR : index of refraction untuk transparet material, dimana cahaya masuk ke dalam object dan di distribusikan berbelok di dalam nya, seperti kalau kita memasukan atang kayu atau besi ke dalam air maka kita akan melihat seperti batang kayu atau besi tersebut patah atau bengkok.

Abbe Number: untuk menambah atau mengurangi DISPERSION effect.
simple nya begini ... ketika cahaya masuk kedalam diamond, di dalam cahaya nya akan iduraikan sehinga mengalami proses dispersion ... di urai sehingga terlihat seperti pelangi, ber bercak bercak tetapi tetap berasa di dalam object ... ketika keluar dari object maka akan menimbulkan caustic effect di beberapa area di sekitar nya.

Color Only : transparentcy nya berpenaruh terhadapa semua channel warna.
Color + Alpha : kalau mau transparentcy nya ikut mempengaruhi alpha channel nya
All Channels : semua channel dan render element akan terpengaruh transparentcy nya.
Subdivs : kontrol quality dari glossy refractions. value yang rendah akan lebih cepat render nya berbnding dengan kualitas yang rendah juga, begitu juga sebaliknya.
Max Depth : sebarapa banyak cahaya yang akan di refract
Exit Color : enable untuk maksimum refraction.
Affect Shadows : enable untuk memberi effect transparent shadow dan tambahan simple caustic ( bukan physically correct dan khusus V-Ray shadows and lights.

sebenar nya Fog dan Translucency sangat ketergantungan ... sebenarnya Fog itu feature dimana seberapa cahaya bisa menembus suatu object ... kalau fully transparent atau stengah nya saja mungkin tidak rumit, tapi kalau tidak transparent baru butuh kalkulasi yang lebih rumit ... dan perlu Translucency.
Fog Multiplier : intensity dari Fog effect, dimana value yang kecil akan membuat semakin transparent dan cahaya lebih mudah masuk melewati object, tapi dengan value yang besar Fog effect akan semakin kuat sehingga lebiih susah dilewati cahaya.
Fog Bias : sedikit khusus disini, bila value nya negative akan membuat bagian object yang tipis akan semakin transparent dan lebi mudah di lewati cahaya, sebaliknya bagian yang tebal akan semakin susah dilewati cahaya. untuk value yang positive akan membuat keaaan sebaliknya, dimana semakin tipis objectnya akan semakin susah dilewati cahaya, semakin tebal akan semakin mudah dilewati cahaya dan semakin transparent.

Translucency adalah salah satu feature yang mahal, kenapa ? karena butuh perhitungan yang lebih dari proccessor dan GPU nya ... bayangkan cahaya yang masuk menembus kedalam object lalu di pedarkan nya cahaya itu di dalam object yang tidak terlalu transparent.
untuk versi physical nya sudah pasti perlu shader khusus atau dengan sebutan lain untuk Translucency itu SSS (Sub-Surface Scattering). sangat terkenal di Character Animation untuk men simulate kulit, bisa di bayangkan untuk sedikit gambaran bahwa di bawah kulit itu ada bebebrapa lapisan seperti lemak, saraf, pembuluh darah, yang kalau lapisan itu bisa di tembus cahaya meskipun tidak sepenuh nya, maka ketika kita merender seharusnya juga akan terlihat ...

None: translucency off.
Hard (wax) model : untuk object yang keras, seperti marble atau batu giok.
Soft (water) model : versi lama dan masih sangat berguna untuk object object yang soft seperti air susu, jelly, atau lilin.
Hybrid model : versi paling realistic untuk SSS di VRayMtl.
Scatter coeff : value untuk menentukan seberapa bisa masuk cahaya kedalam object (value maksimal di 0.0, sedangkang minimumnya di 1.0)
Fwd/bck coeff : value untuk mengontrol pendaran cahaya dari dalam keluar (nilai maksmalnya 0.0), pendaran cahaya dari dalam ke arah belakang (nilai maksimal ya 1.0), value 0.5 adalah nilai berimbang untuk pendaran dari dalam keluar dan kebelakang.
Thickness : bagus untuk memebatas value maksimal ray tracing yang bisa di kalkulasi, sehingga rendering juga menjadi tidak terlalu berat.
Back-side color : menentukan warna translucency dari bagian belakang karena ada chaya yang masuk lewat belakang object, biasanya mirip dengan warna
Fog color. Light multiplier : intencity translucent effect secara keseluruhan.

mengontrol dimana suatu surface seakan akan bisa mengeluarkan cahaya, enaknya lagi bisa di kontrol menggunakan kan texture, sehingga tidak perlu dengan value yang sama secara keseluruhan dalam satu surface.
GI : kalau kita mau Self Illumination nya di hitung juga dalam kalkulasi GI, sehingga bisa menyinari object sekelilingnya sama seperti object lampu pada umum nya.
Mult : digunakan sebagai value intensity dari Self-Illumination nya .

menentukan jenis highlight dan glossy reflections untuk suatu Shader. Parameter memiliki efek hanya jika warna Specular atau pantulan nya berbeda dari glossiness dan refleksi nya.
Phong : Phong highlight/reflections. bagus untuk shader plastic, yang specular nya terang dan sharpe atau tanpa falloff.
Blinn : Blinn highlight/reflections. bagus untuk segala macam shader pada umum nya, Specular highlights nya terang di tengah dengan tidak terlalu sharp atau ada falloff nya.
Ward : Ward highlight/reflections. sangat bagus untuk cloth shader dan chalk surfaces, Specular highlights terang dengan falloff di tepian nya lebih banyak daripada Blinn dan Microfacet GTR (GGX).
Microfacet GTR (GGX) : GGX highlight/reflections. bagus untuk metallic surfaces, juga paint coat seperti cat mobil dan sejenis nya, Specular highlights nya terang dan falloff yang lebih besar.
GTR tail falloff : area transisi dari area highlight ke non highlight khusus untuk Microfacet GTR (GGX).
Anisotropy : untuk menentukan bentuk highlight nya atau specularnya, bulat atau memanjang, seandainya bentuknya bola sempurna maka ini tidak diperlukan tapi bila object nya lonjong seperti vas bunga baru feature Anisotropy diperlukan.
Rotation : mengatur rotasi daripada Anisotropy nya. Local axis : mengatur rotasi daripada Anisotropy mau menggunakan local object X, Y, or Z axis. Map channel : option lain kalau berdasarkan map channel nya (bukan local axis nya).

yang berbeda di rollout ini itu Opacity, disini opacity lebih secara keseluruhan, berbeda dengan Refraction yang mengikutkan IOR kalkulasi.
berbeda dengan feature sebelum nya ... di Maps Rollout ada Bump dan Displacement, texture disini dan lainnya tetap harus dibantu di kontrol dengan UV layout, tanpa UV layout akan susah di kontrol nya.
lebih jelas nya agan bisa lihat di vidtuts di bawah ini :
for large preview click this link >> . VRay - VRayMtl - 17062301

for large preview click this link >> . VRay - VRayMtl - 17062301
#vray #vraylight #3dsmax #maya #autodesk #rendering
#vrayrendering
VRay download >> VRay + Phoenix FDfree trial, online license
#vray #3dsmax
nah gan n sist bagaimana sudah lebih jelas untuk VRay render setting nya ... semoga lebih jelas tentang hal hal mendasar di VRay renderer ... goodluck gan n sist ...
___________________________________________________________________
- MAJU TERUS ANIMASI INDONESIA - 
untuk tuts ++ bisa di click di link FB dan Youtube di bawah ini ...




untuk tuts ++ bisa di click di link FB dan Youtube di bawah ini ...


Diubah oleh bayu.indra 06-07-2017 12:16
0
11.7K
9


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan