

TS
bayu.indra
MIA shader for Diamond Gems - MR rendering
Introduction to Character Animation ...
agan bisa check thread thread ini sebagai pendahuluan ...
Maya Basic Modeling /Box Modeling
Character Modeling /Torso
Character Modeling /Body Shape Proportion

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2016
MIA shader for Diamond Gems - MR rendering

halo gan n sist ... sebenar nya tuts ini agak agak nga sengaja, krn di tengah tengah sesi training uk architectural tiba tiba ada request utk gems shader, jd ane buat ... so ... overall ane pakai MIA shader Mental Ray... lighting dengan Photometric, dan sdh pasti memakai mr photographic exposure control juga ... harus sih gan !

POLYGON MODELING
ane bangun semua model memakai polygon, untuk gems nya ane buat dr cylinder, lalu ane convert ke editable poly... yg ane scale bagian bawah nya, sampai semua vertex nya menyatu semua, sehingga kelihatan seperti satu vertex saja, untuk bagian atas nya ane scale sedikit sehingga tidak terlalu kecil ... sehingga membentu seperti berlian dengan 8 sisi ...
untuk bagian ground nya ane pakai polygon plane ... sedangankan bagian belakangnya ane tekuk sedikit dengan bend, supaya lebih terlihat unlimited space ke belakangnya ...

LIGHTING SCHEME
utk lighting ane pakai 3 light ... 2 sebagai key light, dan ane pakai photometric light, ane pasang dr arah belakang, supaya lebih drama looks, terutama shadow dan causticnya, dan 1 skylight utk global light

hal pertama yg perlu diperhatikan dari photometricitu kita pakai area shadow, supaya kita bisa dapat natural soft shadow, sehingga kita bisa dapatkan shadow yg tidak terlalu sharp pada bagian tepi nya ...
untuk light distribution agan pilih spotlight, agan bisa set hotspot lebih kecil (atau setengah dr falloff nya), lalu falloff nya bisa 2 kali atau lebh dari hotspot nya
untuk intensity nya agan bisa set antara 200 sampai 1500 ... agan adjust saja sampai jangan terlalu terang, kira kira seperti di gambar gan n sist ... karena kita pakai 2 photometric light, maka bisa saja agan kasih beda intensity value ... tergantung keperluan artistik aja gan n sist ...
untuk shape dan area shadow, atau emit light from nya agan bisa pakai disc type
sedangkan untuk skylight agan n sist bisa pakai normal setting aja di parameter nya ... seperti key light nya agan bisa turukan mutiplayer kalau terlalu terang ... yah sekedar balance dengan keylight nya ...

MIA Shader
nga tau agan n sist pernah dengar atau nga ... tapi di 3DS Max akhirnya namanya menjadi Arch n Designshader ... bagian dari Mental Ray shader, kalau agan n sist aktifkan Mental Ray rendering pasti akan keluar list Mental Ray shader nya ... termasuk MIA shader atau Arch n Design shader.
sebenar nya MIA shader itu pengganti dari DGS shader (Diffuse Glossy Specular) dulu andalan utk physical shader utk kaca ...
kalau agan cari DGS shader skrng mungkin agak susah, krn 3DS Max sdh mengandalkan MIA shader nya ... DGS di hide sama 3DS Max gan
MIA shader itu khusus memang untuk hardsurface, Architectural, dan design product. specialisasi nya di Diffuse, Reflection, Refraction, dan tambahan di translucency. karena itu ane pilih untuk simulate shader untuk diamond gems ini ...

nah skrng agan n sist bisa get material MIA shaderdan ikuti parameter berikut ...

hal pertama yg harus di perhatikan itu tranparency... agan hrs set maksimal 1, supaya cahaya bisa tembus ke dalam secara maksimal ... sesudah itu bisa kita set diffuse nya ke 0 sehingga lebih gelap atau 1 supaya agak terang ... tapi itupun tergantung diffuse color nya ya gan ...
IOR ... Index of Refraction ... utk diamond atau gems seharusnya sekitar 2,42, utk alasan artistik ane masukin 3 atau 4 ... biar exagration gan n sist ...

untuk exposure controlnya kita pakai mr Photographic Exposure Control, semakin tinggi Exposure Value nya akan semakin gelap dan kontras hasil render nya ... begitu juga semakin tinggi Highlight (Burn) nya semakin terang juga bagian yg terang nya ... maka agan n sist harus hati hati untu bermain di 2 parameter ini ... hasil nya bisa sangat bagus sekali ...

ENVIRONTMENT LIGHT
pada render setting kita pakai juga IBL- Images Base Lighting atau banyak disebut HDR image, setelah SkyLight Illumination from IBL aktif, ambil HRD image melalui Environment Common Parameter, Environment Map ...
GLOBAL ILLUMINATION
di Global Illumination kita akan pakai juga Final Gather, 2 parameter penting disini adalah Diffuse Bounce untuk mensimulate pantulan cahaya dari setiap surface yang ada ... dan FG multiplayer untuk mengontrol intensity dr Diffuse Bounce sebelum nya ...
CAUSTIC
Caustic ... effect pantulan cahaya yang menembus object yang terbuat dari material material kaca ... Multiplayer ... sudah pasti untuk intensity dari seberapa kuat cahaya dapat menmbus material kaca tersebut ... untuk Filter nya ada Box, Cone, Gauss ... kita pilih Cone karena caustic nya terlihat lebih tajam tajam, sedangkan Box untuk yg normal, dan Gauss untuk yg terlihat lebih blur ... Filter Size kita pakai untuk membuat resolusi lebih tinggi, lebih tinggi pasti lebih berat ...
CAMERA GLARE SHADER
Glare shader sedikit kita perlukan untuk memberi effect glowing pada pantulan area specular nya ... shader ini tidak ada parameter yang harus di setting sama sekali, glowing akan otomatis kelihatan pada bagian yang mempunyai specular dan pantulan yang kuat.

nah gan n sist selamat mencoba ... upload update progress nya ... kalau ada pertanyaan ... silahkan aja gan, ane tunggu ...
agan bisa check thread thread ini sebagai pendahuluan ...

Maya Basic Modeling /Box Modeling
Character Modeling /Torso
Character Modeling /Body Shape Proportion

BAYU Animation Online Class - 3DS Max 2016
MIA shader for Diamond Gems - MR rendering

halo gan n sist ... sebenar nya tuts ini agak agak nga sengaja, krn di tengah tengah sesi training uk architectural tiba tiba ada request utk gems shader, jd ane buat ... so ... overall ane pakai MIA shader Mental Ray... lighting dengan Photometric, dan sdh pasti memakai mr photographic exposure control juga ... harus sih gan !

POLYGON MODELING
ane bangun semua model memakai polygon, untuk gems nya ane buat dr cylinder, lalu ane convert ke editable poly... yg ane scale bagian bawah nya, sampai semua vertex nya menyatu semua, sehingga kelihatan seperti satu vertex saja, untuk bagian atas nya ane scale sedikit sehingga tidak terlalu kecil ... sehingga membentu seperti berlian dengan 8 sisi ...
untuk bagian ground nya ane pakai polygon plane ... sedangankan bagian belakangnya ane tekuk sedikit dengan bend, supaya lebih terlihat unlimited space ke belakangnya ...

LIGHTING SCHEME
utk lighting ane pakai 3 light ... 2 sebagai key light, dan ane pakai photometric light, ane pasang dr arah belakang, supaya lebih drama looks, terutama shadow dan causticnya, dan 1 skylight utk global light

hal pertama yg perlu diperhatikan dari photometricitu kita pakai area shadow, supaya kita bisa dapat natural soft shadow, sehingga kita bisa dapatkan shadow yg tidak terlalu sharp pada bagian tepi nya ...
untuk light distribution agan pilih spotlight, agan bisa set hotspot lebih kecil (atau setengah dr falloff nya), lalu falloff nya bisa 2 kali atau lebh dari hotspot nya
untuk intensity nya agan bisa set antara 200 sampai 1500 ... agan adjust saja sampai jangan terlalu terang, kira kira seperti di gambar gan n sist ... karena kita pakai 2 photometric light, maka bisa saja agan kasih beda intensity value ... tergantung keperluan artistik aja gan n sist ...
untuk shape dan area shadow, atau emit light from nya agan bisa pakai disc type
sedangkan untuk skylight agan n sist bisa pakai normal setting aja di parameter nya ... seperti key light nya agan bisa turukan mutiplayer kalau terlalu terang ... yah sekedar balance dengan keylight nya ...

MIA Shader
nga tau agan n sist pernah dengar atau nga ... tapi di 3DS Max akhirnya namanya menjadi Arch n Designshader ... bagian dari Mental Ray shader, kalau agan n sist aktifkan Mental Ray rendering pasti akan keluar list Mental Ray shader nya ... termasuk MIA shader atau Arch n Design shader.
sebenar nya MIA shader itu pengganti dari DGS shader (Diffuse Glossy Specular) dulu andalan utk physical shader utk kaca ...
kalau agan cari DGS shader skrng mungkin agak susah, krn 3DS Max sdh mengandalkan MIA shader nya ... DGS di hide sama 3DS Max gan
Spoiler for DGS shader unhide:
MIA shader itu khusus memang untuk hardsurface, Architectural, dan design product. specialisasi nya di Diffuse, Reflection, Refraction, dan tambahan di translucency. karena itu ane pilih untuk simulate shader untuk diamond gems ini ...


nah skrng agan n sist bisa get material MIA shaderdan ikuti parameter berikut ...

hal pertama yg harus di perhatikan itu tranparency... agan hrs set maksimal 1, supaya cahaya bisa tembus ke dalam secara maksimal ... sesudah itu bisa kita set diffuse nya ke 0 sehingga lebih gelap atau 1 supaya agak terang ... tapi itupun tergantung diffuse color nya ya gan ...
IOR ... Index of Refraction ... utk diamond atau gems seharusnya sekitar 2,42, utk alasan artistik ane masukin 3 atau 4 ... biar exagration gan n sist ...


untuk exposure controlnya kita pakai mr Photographic Exposure Control, semakin tinggi Exposure Value nya akan semakin gelap dan kontras hasil render nya ... begitu juga semakin tinggi Highlight (Burn) nya semakin terang juga bagian yg terang nya ... maka agan n sist harus hati hati untu bermain di 2 parameter ini ... hasil nya bisa sangat bagus sekali ...


ENVIRONTMENT LIGHT
pada render setting kita pakai juga IBL- Images Base Lighting atau banyak disebut HDR image, setelah SkyLight Illumination from IBL aktif, ambil HRD image melalui Environment Common Parameter, Environment Map ...
GLOBAL ILLUMINATION
di Global Illumination kita akan pakai juga Final Gather, 2 parameter penting disini adalah Diffuse Bounce untuk mensimulate pantulan cahaya dari setiap surface yang ada ... dan FG multiplayer untuk mengontrol intensity dr Diffuse Bounce sebelum nya ...
CAUSTIC
Caustic ... effect pantulan cahaya yang menembus object yang terbuat dari material material kaca ... Multiplayer ... sudah pasti untuk intensity dari seberapa kuat cahaya dapat menmbus material kaca tersebut ... untuk Filter nya ada Box, Cone, Gauss ... kita pilih Cone karena caustic nya terlihat lebih tajam tajam, sedangkan Box untuk yg normal, dan Gauss untuk yg terlihat lebih blur ... Filter Size kita pakai untuk membuat resolusi lebih tinggi, lebih tinggi pasti lebih berat ...
CAMERA GLARE SHADER
Glare shader sedikit kita perlukan untuk memberi effect glowing pada pantulan area specular nya ... shader ini tidak ada parameter yang harus di setting sama sekali, glowing akan otomatis kelihatan pada bagian yang mempunyai specular dan pantulan yang kuat.

nah gan n sist selamat mencoba ... upload update progress nya ... kalau ada pertanyaan ... silahkan aja gan, ane tunggu ...

Diubah oleh bayu.indra 22-04-2016 08:18
0
2.3K
1


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan