

TS
bayu.indra
Character Animation 'w Maya - s03 Modeling Proportion Shape
Introduction to Character Animation ...
agan bisa check thread thread ini sebagai pendahuluan ...
Maya Basic Modeling /Box Modeling
Character Modeling /Torso
Character Modeling /Body Shape Proportion

BAYU Animation Online Class - Maya 2016
Character Animation 'w Maya - s03 Modeling Proportion Shape
thread sebelum nya Character Animation 'w Maya - s01 Introduction, Character Animation 'w Maya - s02 Character Breakdown
btw ... untuk menjadi oraganic modeler sangat sangat di tutut utk mengerti anatomy dan real life topology ... beberapa 3D creatures biasanya akan dituangkan dalam bentuk 2D concept art ... baik secara anatomy dan design keseluruhan nya ... sehingga akan sangat memudahkan ketika kita meng explore dari sangat scratch.
Proportion - Form and Volume
gan n sist ... apapun technic nya ... polygonal modeling ataupun digital sculpting, hal pertama yang harus jadi perhatian adalah overall shape dan form nya ... harus balance scale nya, misal perbandingan besar lengan atas dan lengan bawah ... perbandingan torso dan head ... konsentrasi pada hal hal basic shape ... proportion shape ... perbandingan atas part ... jangan pernah menaruh detail pada session ini sama sekali ...
Edge Loops and Topology
kalau pada akhirnya character yang kita buat bertujuan untuk animation atau character animation sudah tentu edge loop dan topology yang benar dan sesuai adalah sesuatu yang sangat mendasar dan sangat penting untuk rigging dan skinning. Dalam real life kulit akan di kontrol oleh muscle dan fat ... muscle dan fat akan di kontrol oleh skeleton ... jadi sudah menjadi kebanyakan bahwa model character kita topology nya akan mengikuti alur muscle dan fat.

seperti biasa ane rasa bagus kita mulai dengan cube box ... alasan nya lebih pada simply start dgn low poly, terutama pada level 01 ... lalu kita extrude utk membangun part lengan (lengan atas dan lengan bawah) lalu part kaki (bagian paha lalu ke betis)
pada session ini mungkin salah satu yang harus di cermati itu pada bagian shoulder ya gan n sist ... bisa di perhatikan terutama arah topology flow nya antara normal pose dengan T pose nya ...

secara normal pose arah topology nya akan mengarah ke bawah !! tetapi ketika nanti kita akan melakukan skinning dengan skeleton rig kita ... maka kita sangan memerlukan character model kita dalam keadaan T pose ... kenapa karena kita perlu sudut yg luas antara lengan atas dengan bagian pinggang atau dada bagian samping ... kenapa harus jauh sudut nya ? karena kita perlu skinning paint weight yg leluasa, sehingga memudahkan kita mengatur influence dr tiap tiap skeleton nya terhadap poly model yang kita punya ...
another issue areeee .... V area ... ada 2 topology flow disana ... dari dalam V area ( dari kaki kiri ke V area lalu ke kaki kanan), dengan 2 topology flow ini akan membuat animation nya smooth ... okay kalau utk spread the leg ... okay juga flow dari pinggang ke paha ...

untuk bagian paha atas dan betis flow nya biasa aja ... tapi yg perlu diperhatikan pada bagian tengah nya atau lutut ... arah tekuk'an nya harus jelas ... menekuk ke arah depan ... fungsinya ketika set skeleton rig maka angle nya menjadi jelas, menekuk ke depan ... sehingga prefere angle nya ter set secara langsung ...
begitu juga pada telapak kaki ... ada 2 flow ... yg pertama dr betis ke telapak kaki, kita buat seperti ini fungs nya supaya ketika kaki bagian bawah menekuk dapat dengan smooth kita buat nya ... yg kedua flow telapak kakinya yang lurus dr belakang ke depan, ini kita gunakan supaya bagaimanapun akan menekuknya kaki bagian bawa, bagian telapak kaki nya tetap kita pertahan kan rata ...

begitu juga pada bagian sikut ... arah tekuk'an juga diperhatikan ... ke arah belakang ...
Edge Loop... sebagai contoh pada bagian mulut bibir dan bagian mata ... ada semacam garis lingkar yang mengelilingi bagian tepi nya, dimana bagian itu menjadi sangat penting ketika bagian itu harus membuka dan menutup. Topology nya melingkar membentuk kelopak mata dan melingkar membentuk garis bibir di mulut ...

Use Subdivision Modeling
Apapun software atao tool yang kita pakai ... menambah segment atau edge dan memperhalus suatu polygon adalah suatu keharusan dalam technic modeling, dapat membantu sehingga model kita lebih smooth dan terprediksi jumlah polygon nya ... biasanya tchnic ini kita sebut Subdivision, dan tool yang baik seharus nya mempunyai feature switch dr smooth version ke unsmooth version.
soooo .. gan and sist ... goodluck yah ... selamat mencoba ... jangan lupa post update waktu nyoba nya ...
agan bisa check thread thread ini sebagai pendahuluan ...

Maya Basic Modeling /Box Modeling
Character Modeling /Torso
Character Modeling /Body Shape Proportion

BAYU Animation Online Class - Maya 2016
Character Animation 'w Maya - s03 Modeling Proportion Shape
thread sebelum nya Character Animation 'w Maya - s01 Introduction, Character Animation 'w Maya - s02 Character Breakdown
btw ... untuk menjadi oraganic modeler sangat sangat di tutut utk mengerti anatomy dan real life topology ... beberapa 3D creatures biasanya akan dituangkan dalam bentuk 2D concept art ... baik secara anatomy dan design keseluruhan nya ... sehingga akan sangat memudahkan ketika kita meng explore dari sangat scratch.
Proportion - Form and Volume
gan n sist ... apapun technic nya ... polygonal modeling ataupun digital sculpting, hal pertama yang harus jadi perhatian adalah overall shape dan form nya ... harus balance scale nya, misal perbandingan besar lengan atas dan lengan bawah ... perbandingan torso dan head ... konsentrasi pada hal hal basic shape ... proportion shape ... perbandingan atas part ... jangan pernah menaruh detail pada session ini sama sekali ...
Edge Loops and Topology
kalau pada akhirnya character yang kita buat bertujuan untuk animation atau character animation sudah tentu edge loop dan topology yang benar dan sesuai adalah sesuatu yang sangat mendasar dan sangat penting untuk rigging dan skinning. Dalam real life kulit akan di kontrol oleh muscle dan fat ... muscle dan fat akan di kontrol oleh skeleton ... jadi sudah menjadi kebanyakan bahwa model character kita topology nya akan mengikuti alur muscle dan fat.

seperti biasa ane rasa bagus kita mulai dengan cube box ... alasan nya lebih pada simply start dgn low poly, terutama pada level 01 ... lalu kita extrude utk membangun part lengan (lengan atas dan lengan bawah) lalu part kaki (bagian paha lalu ke betis)
pada session ini mungkin salah satu yang harus di cermati itu pada bagian shoulder ya gan n sist ... bisa di perhatikan terutama arah topology flow nya antara normal pose dengan T pose nya ...

secara normal pose arah topology nya akan mengarah ke bawah !! tetapi ketika nanti kita akan melakukan skinning dengan skeleton rig kita ... maka kita sangan memerlukan character model kita dalam keadaan T pose ... kenapa karena kita perlu sudut yg luas antara lengan atas dengan bagian pinggang atau dada bagian samping ... kenapa harus jauh sudut nya ? karena kita perlu skinning paint weight yg leluasa, sehingga memudahkan kita mengatur influence dr tiap tiap skeleton nya terhadap poly model yang kita punya ...
another issue areeee .... V area ... ada 2 topology flow disana ... dari dalam V area ( dari kaki kiri ke V area lalu ke kaki kanan), dengan 2 topology flow ini akan membuat animation nya smooth ... okay kalau utk spread the leg ... okay juga flow dari pinggang ke paha ...

untuk bagian paha atas dan betis flow nya biasa aja ... tapi yg perlu diperhatikan pada bagian tengah nya atau lutut ... arah tekuk'an nya harus jelas ... menekuk ke arah depan ... fungsinya ketika set skeleton rig maka angle nya menjadi jelas, menekuk ke depan ... sehingga prefere angle nya ter set secara langsung ...
begitu juga pada telapak kaki ... ada 2 flow ... yg pertama dr betis ke telapak kaki, kita buat seperti ini fungs nya supaya ketika kaki bagian bawah menekuk dapat dengan smooth kita buat nya ... yg kedua flow telapak kakinya yang lurus dr belakang ke depan, ini kita gunakan supaya bagaimanapun akan menekuknya kaki bagian bawa, bagian telapak kaki nya tetap kita pertahan kan rata ...

begitu juga pada bagian sikut ... arah tekuk'an juga diperhatikan ... ke arah belakang ...
Edge Loop... sebagai contoh pada bagian mulut bibir dan bagian mata ... ada semacam garis lingkar yang mengelilingi bagian tepi nya, dimana bagian itu menjadi sangat penting ketika bagian itu harus membuka dan menutup. Topology nya melingkar membentuk kelopak mata dan melingkar membentuk garis bibir di mulut ...

Use Subdivision Modeling
Apapun software atao tool yang kita pakai ... menambah segment atau edge dan memperhalus suatu polygon adalah suatu keharusan dalam technic modeling, dapat membantu sehingga model kita lebih smooth dan terprediksi jumlah polygon nya ... biasanya tchnic ini kita sebut Subdivision, dan tool yang baik seharus nya mempunyai feature switch dr smooth version ke unsmooth version.
soooo .. gan and sist ... goodluck yah ... selamat mencoba ... jangan lupa post update waktu nyoba nya ...

0
3.7K
9


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan