- Beranda
- Komunitas
- Entertainment
- The Lounge
Bahaya Video Games Jaman Sekarang


TS
User telah dihapus
Bahaya Video Games Jaman Sekarang
Part 1 : Introduction
TS terlalu asik menulis, ga sadar kalau sudah melebihi batas karakter per post. Jadi tulisan TS kali ini akan dibagi menjadi 2 part. Part 2 ada di post kedua.
Mengenal Sejarah Video Game secara Singkat
Sekarang dengan mudah dan murahnya smartphone tidak hanya console dan PC user saja, semua orang bisa bermain game, dan suka atau tidak, gaming sudah menjadi norma baru yang biasa, terintegrasi menjadi budaya dan gaya hidup sehari-hari seluruh kalangan. Kita bahas dulu secara singkat sejarah videogame.
Spoiler for Sejarah videogame:
Game yang dikenal sebagai videogame pertama dibuat tahun 1950, yaitu Bertie the Brain, sebuah game tic-tac-toe yang dibuat oleh Dr. Josef Kates.

Setelah teknologi PC mulai dikenal dunia tahun 70-80an, gaming kini memiliki dua platform utama, yaitu PC dan console (Magnavox Oddysey console yang dibuat tahun 1972 dan Apple II yang sukses merambah pasar personal computer di tahun 1977).
Hal ini berlanjut dengan berbagai generasi console (Atari 2600, NES, Master System, SNES, Genesis, PS1-PS2) hingga tahun 2007 yang ditandai dengan kemunculan iPhone.
Kini gaming memiliki 3 platform utama, yaitu PC, console dan mobile (Android dan iOS). Meskipun sebelum kemunculan iPhone game mobile sudah banyak dikembangkan (java games), namun sebelumnya tidak ada yang bisa menyaingi kemudahan pengoperasian iPhone, sehingga perkembangan game mobile belum terlalu serius dilirik oleh para developer atau publisher.
Mengapa TS mengangkat topik sejarah videogame ini? Bayangkan sudah setengah abad lebih (70 tahun) videogames menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, terlebih lagi belakangan telah menjadi industri milyaran dolar maka jelaslah bahwa videogames bukanlah topik yang bisa dipandang sebelah mata lagi.
Anda yang tidak tertarik terhadap videogames di jaman ini setidaknya harus sedikit banyak mengetahui seluk beluknya secara umum, dan tidak menganggap remeh videogames sebagai permainan bocil semata

Setelah teknologi PC mulai dikenal dunia tahun 70-80an, gaming kini memiliki dua platform utama, yaitu PC dan console (Magnavox Oddysey console yang dibuat tahun 1972 dan Apple II yang sukses merambah pasar personal computer di tahun 1977).
Hal ini berlanjut dengan berbagai generasi console (Atari 2600, NES, Master System, SNES, Genesis, PS1-PS2) hingga tahun 2007 yang ditandai dengan kemunculan iPhone.
Kini gaming memiliki 3 platform utama, yaitu PC, console dan mobile (Android dan iOS). Meskipun sebelum kemunculan iPhone game mobile sudah banyak dikembangkan (java games), namun sebelumnya tidak ada yang bisa menyaingi kemudahan pengoperasian iPhone, sehingga perkembangan game mobile belum terlalu serius dilirik oleh para developer atau publisher.
Mengapa TS mengangkat topik sejarah videogame ini? Bayangkan sudah setengah abad lebih (70 tahun) videogames menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, terlebih lagi belakangan telah menjadi industri milyaran dolar maka jelaslah bahwa videogames bukanlah topik yang bisa dipandang sebelah mata lagi.
Anda yang tidak tertarik terhadap videogames di jaman ini setidaknya harus sedikit banyak mengetahui seluk beluknya secara umum, dan tidak menganggap remeh videogames sebagai permainan bocil semata
Monetisasi dan sumber revenue game
Pada jaman sebelum internet menjadi umum seperti sekarang ini, software dan videogames bisa dibeli layaknya produk-produk fisik lainnya. Tidak hanya itu, pada masa tersebut game dan software juga berbentuk fisik, dikemas dalam media seperti CD dan DVD. Namun seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin cepatnya internet, situasi ini pun berubah drastis.
Spoiler for Monetisasi:
Belakangan monetisasi sudah sangat jauh berbeda ketika mereka dapat ditemui di toko-toko fisik. Appstore baik iOS dan Android saat ini didominasi dengan game-game free-to-play. Dan konsep free-to-play inilah yang mengakibatkan game belakangan sangat berbeda jauh dengan game-game di masa sebelumnya.

Anda perlu membayangkan istilah "game as a service"dibandingkan sebagai sebuah produk yang bisa dibeli putus seperti game-game pada masa dahulu.
Dengan konsep game as a service khususnya free-to-play dan ini sebenarnya Anda bebas memainkan game yang ditawarkan sesuka Anda, sepuas Anda tanpa ada batasan tertentu sama sekali, dan Anda tidak dipaksa membeli apa-apa dari in-game shop dari game tersebut.
Hanya saja percaya atau tidak justru game-game free-to-play ini telah mengakibatkan banyak korban dengan tagihan hingga mencapai ribuan dolar karena tidak menyadari akan keberadaan praktek monetisasi game jaman ini..
Inilah mengapa TS merasa hal seperti ini patut diketahui oleh semua kalangan, terlebih lagi video game sekarang sangat mudah diakses, apalagi dengan smartphone dan appstore yang hampir keseluruhannya menawarkan game-game free-to-play.

Anda perlu membayangkan istilah "game as a service"dibandingkan sebagai sebuah produk yang bisa dibeli putus seperti game-game pada masa dahulu.
Dengan konsep game as a service khususnya free-to-play dan ini sebenarnya Anda bebas memainkan game yang ditawarkan sesuka Anda, sepuas Anda tanpa ada batasan tertentu sama sekali, dan Anda tidak dipaksa membeli apa-apa dari in-game shop dari game tersebut.
Hanya saja percaya atau tidak justru game-game free-to-play ini telah mengakibatkan banyak korban dengan tagihan hingga mencapai ribuan dolar karena tidak menyadari akan keberadaan praktek monetisasi game jaman ini..
Inilah mengapa TS merasa hal seperti ini patut diketahui oleh semua kalangan, terlebih lagi video game sekarang sangat mudah diakses, apalagi dengan smartphone dan appstore yang hampir keseluruhannya menawarkan game-game free-to-play.
Mengenal Business Model Video Game
Ada banyak jenis business model video game yang TS ketahui. Dan ada baiknya mengenal semuanya terlebih dahulu agar pembahasan selanjutnya dapat lebih mudah dipahami.
Spoiler for Business Model:
1. Shareware

Di tahun 90an salah satu metode pendistribusian yang sangat populer adalah dengan "shareware", khususnya pada platform PC. Shareware ini menggunakan konsep try before you buy, coba sebelum membeli.
Salah satu developer yang mempopulerkan penjualan video game dengan business model seperti ini (juga developer yang menciptakan genre First Person Shooter) yaitu Id Software dan Apogee.
Doom 1 yang didevelop oleh Id memiliki 3 episode, yang mana episode 1 bebas disebarluaskan, dan ketika konsumen ingin melengkapi ketiga episode, maka mereka harus membelinya, baik di toko retail atau mengontak Id langsung.
Setelah melengkapi ketiga episode, pembeli juga dapat membeli expansion pack yang menambahkan episode ke 4 (Thy Flesh Consumed), versi Doom yang lebih dikenal dengan judul Ultimate Doom.
Shareware sangat populer dan sangat efektif di era pra internet sehingga Id menggunakannya pada game mereka selanjutnya, yaitu Quake.
Tidak hanya pada game, business model shareware ini juga sangat populer di tahun 90an untuk software produktivitas dengan contoh utamanya adalah software Winrar.
Dengan digital distribution yang mendominasi pasar game belakangan (termasuk appstore baik Apple Appstore maupun Google Play) dan internet yang sangat cepat dimasa ini, shareware belakangan sudah ditinggalkan, namun konsep ini masih tersisa dengan "demo" dimana pengguna bebas mendownload game namun hanya bisa mencoba sebagian kecil dari game tersebut.
2. Freeware
Business model freeware menggratiskan software/game yang dibuat, bebas dimainkan dan disebarluaskan.
Contoh paling terkenal adalah Chex Quest, yaitu sebuah game yang menggunakan engine Doom dan didistribusikan melalui kotak sereal.
Berkat business model ini, Chex Quest menjadi sebuah game yang melegenda dengan support dari source port seperti GZDoom dan mod seperti Brutal Doom yang membuatnya lebih terupdate dengan teknologi baru dan lebih banyak fitur.
Hanya saja perlu dibedakan bahwa Freeware tidak sama dengan Open Source, dan kita tidak akan membahas mengenai Open Source disini, karena akan membutuhkan penjelasan yang lebih panjang, mungkin di thread yang selanjutnya.
3. Adware
Adware sangat populer ketika teknologi internet mulai merambah personal computing. Intinya Anda bebas menggunakan software atau memainkan game asalkan Anda tidak berkeberatan dengan iklan yang ditampilkan.
Developer/publisher mendapatkan penghasilan/revenue dari iklan yang dimunculkan didalam software/games buatan/terbitan mereka. Adware masih sangat populer di pasar mobile, baik untuk apps maupun games hingga saat ini.
4. Expansion Pack, Season Pass dan DLC

Pada platform PC setelah developer atau publisher merilis sebuah game, untuk mendapatkan revenue berkelanjutan dan menekan biaya biasanya developer merilis expansion pack, yaitu tambahan untuk memperpanjang durasi game.
Contoh expansion pack ini bisa dilihat pada game-game PC seperti Doom dengan Ultimate Doom atau Quake dengan Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity. Atau pada game Half-Life dengan expansion pack Opposing Force.
Dengan menggunakan expansion pack, developer tidak perlu membuat engine game baru, IP baru, melainkan cukup mengembangkan IP mereka yang sudah ada, dengan level baru, sedikit perubahan pada mekanisme game atau sejenisnya.
Expansion pack mulai merambah console pada generasi ke 7, yaitu PS3 dan XBox 360. Pada era ini "expansion pack" lebih dikenal dengan "season pass" dan DLC atau DownLoadable Content.
Hanya saja seiring dengan perkembangannya, definisi DLC semakin rancu dan seringkali lebih mengarah kepada item atau skin in game atau semacamnya. Dimulai dengan The Elder Scrolls : Oblivion yang menawarkan DLC berupa armor untuk kuda di dalam game tersebut.
5. Microtransactions dan In App Purchase
Telah disinggung sebelumnya mengenai DLC yang sangat sempit cakupannya, yaitu untuk membeli skin atau item in-game.
Praktek seperti ini lebih dikenal dengan istilah "microtransaction", dengan item-item yang bisa dibeli cukup murah dan berkisar pada harga $1 atau kurang.
Contoh praktek lainnya yaitu Anda bebas memainkan harus membayar nominal tertentu untuk menghilangkan iklan di game (adware).
Atau dalam bentuk "demo", seperti yang sudah dijelaskan sebleumnya, mirip dengan shareware, fitur-fitur tertentu dibatasi hingga Anda membeli akses penuh untuk game yang Anda mainkan (lebih dikenal dengan istilah "paywall").
6. In Game Currency

In game currency awalnya banyak berkembang di dalam game MMORPG. Setidaknya ada dua jenis in-game currency yaitu standard currency yang biasanya bisa diperoleh oleh pemain hanya dengan memainkan game tersebut secara rutin, dan premium currency, yang mungkin pada beberapa game tertentu bisa didapat dengan cara yang sama namun jauh lebih sulit didapatkan.
Lalu mengapa tidak menggunakan simbol mata uang yang sesungguhnya? Misalnya dolar atau rupiah?
Tujuan penggunaan in-game currency adalah untuk memberikan ilusi bahwa item semu/digital yang dijual lebih murah dari harga aslinya. Item-item in-game menjadi terlihat jauh lebih murah dibandingkan menggunakan real world currency.
7. Lootbox, Lootcrate, Gacha dan semacamnya

Setelah membahas keseluruhan business model game dan software diatas, kita sampai pada topik utama yaitu lootbox; sering juga disebut lootcrateatau di Indonesia lebih populer dengan istilah "gacha", dari mesin vending Jepang yang populer yang mengeluarkan mainan atau benda lainnya secara acak bila memasukkan koin kedalamnya.
Lootbox, microtransaction, in game currency dan free-to-play saling berhubungan satu sama lain dengan sangat erat.
Lootbox mengacu pada satu jenis item microtransaction, sebuah objek semu yang memberikan Anda peluang mendapatkan item yang memiliki tingkat kejarangan (rarity) atau "tiers" tertentu, atau singkatnya mirip seperti "gacha".
Kode warna untuk rarity atau tiers yang menjadi standard saat ini adalah common (biasanya abu-abu atau putih), uncommon (hijau), epic (biru) dan legendary (orange/kuning), atau variasi-variasi dan tambahan lainnya seperti warna emas (gold) dan semacamnya.
Tentunya item common adalah item yang paling mudah didapat dan paling sering dikeluarkan oleh lootcrate yang Anda beli, hingga legendary yang peluangnya bisa dibawah 1%. Sebagai gambaran agar mudah dipahami, satu lootcrate yang dibuka memiliki kesempatan menghasilkan SATU item. Peluang item tersebut kira-kira seperti ini : common item sebesar 60%, uncommon item sebesar 30%, epic item sebesar 10% dan legendary item sebesar 0.01%.
Konon sistem ini diperkenalkan dalam game Maple Story versi jepang dan merambah pasar mainstream melalui game-game olahraga keluaran EA sports (khususnya seri FIFA), dimana para pemain mengumpulkan kartu koleksi virtual yang merepresentasikan pemain dari dunia nyata.
Lootcrate menjadi sangat kontroversial karena implementasinya pada seri Battlefront II yang menggerakkan beberapa negara Eropa (Belgia dan Belanda) melarang pendistribusian game yang menggunakan sistem ini di negara mereka.
8. Battle Pass

Battle pass mengacu kepada sistem tier, dimana apabila pemain mengumpulkan sekian XP hingga mencapai tier tertentu maka dia akan dihadiahi dengan item in-game sesuai dengan tier yang dia capai.
Biasanya battle pass memiliki dua versi yaitu versi gratis dan versi premium, dimana pemain bisa membeli versi premium untuk dapat membuka item-item yang lebih bagus dibandingkan versi gratisnya.
Battle pass biasanya diupdate berkala, atau lebih dikenal dengan "season" yang mana akan dirotasi ketika season sudah habis masa waktunya.
Perlu diingat walau namanya mirip, "battle pass" sangat berbeda jauh dengan "season pass". Season pass lebih mengacu kepada game-game premium yang menawarkan DLC, dan dengan membeli season pass Anda singkatnya melakukan DP untuk mendapatkan semua DLC tersebut apabila sudah dirilis nantinya.
9. Pay-to-Win
Sistem yang sangat tidak populer di dunia game, dimana pemain mendapatkan advantage seperti kekuatan yang lebih besar dibandingkan pemain gratis.
Sistem pay-to-win sudah mulai ditinggalkan banyak game, karena menyebabkan game yang mengadopsi sistem ini kesulitan untuk mendapatkan pemain baru.
10. Sistem lainnya
Kesembilan sistem diatas adalah sistem monetisasi yang masih cukup umum ditemui di game belakangan. Ada beberapa sistem lainnya, misalnya sistem "energy" dimana pemain dibatasi hanya bisa memainkan game tersebut sekian kali, kecuali dia membeli energi tambahan.
Namun sistem energy ini sepertinya sudah mulai punah belakangan. Apabila Anda mengetahui sistem monetisasi lainnya yang bisa ditambahkan di daftar ini, mohon beri komentar dibawah.

Di tahun 90an salah satu metode pendistribusian yang sangat populer adalah dengan "shareware", khususnya pada platform PC. Shareware ini menggunakan konsep try before you buy, coba sebelum membeli.
Salah satu developer yang mempopulerkan penjualan video game dengan business model seperti ini (juga developer yang menciptakan genre First Person Shooter) yaitu Id Software dan Apogee.
Doom 1 yang didevelop oleh Id memiliki 3 episode, yang mana episode 1 bebas disebarluaskan, dan ketika konsumen ingin melengkapi ketiga episode, maka mereka harus membelinya, baik di toko retail atau mengontak Id langsung.
Setelah melengkapi ketiga episode, pembeli juga dapat membeli expansion pack yang menambahkan episode ke 4 (Thy Flesh Consumed), versi Doom yang lebih dikenal dengan judul Ultimate Doom.
Shareware sangat populer dan sangat efektif di era pra internet sehingga Id menggunakannya pada game mereka selanjutnya, yaitu Quake.
Tidak hanya pada game, business model shareware ini juga sangat populer di tahun 90an untuk software produktivitas dengan contoh utamanya adalah software Winrar.
Dengan digital distribution yang mendominasi pasar game belakangan (termasuk appstore baik Apple Appstore maupun Google Play) dan internet yang sangat cepat dimasa ini, shareware belakangan sudah ditinggalkan, namun konsep ini masih tersisa dengan "demo" dimana pengguna bebas mendownload game namun hanya bisa mencoba sebagian kecil dari game tersebut.
2. Freeware
Business model freeware menggratiskan software/game yang dibuat, bebas dimainkan dan disebarluaskan.
Contoh paling terkenal adalah Chex Quest, yaitu sebuah game yang menggunakan engine Doom dan didistribusikan melalui kotak sereal.
Berkat business model ini, Chex Quest menjadi sebuah game yang melegenda dengan support dari source port seperti GZDoom dan mod seperti Brutal Doom yang membuatnya lebih terupdate dengan teknologi baru dan lebih banyak fitur.
Hanya saja perlu dibedakan bahwa Freeware tidak sama dengan Open Source, dan kita tidak akan membahas mengenai Open Source disini, karena akan membutuhkan penjelasan yang lebih panjang, mungkin di thread yang selanjutnya.
3. Adware
Adware sangat populer ketika teknologi internet mulai merambah personal computing. Intinya Anda bebas menggunakan software atau memainkan game asalkan Anda tidak berkeberatan dengan iklan yang ditampilkan.
Developer/publisher mendapatkan penghasilan/revenue dari iklan yang dimunculkan didalam software/games buatan/terbitan mereka. Adware masih sangat populer di pasar mobile, baik untuk apps maupun games hingga saat ini.
4. Expansion Pack, Season Pass dan DLC

Pada platform PC setelah developer atau publisher merilis sebuah game, untuk mendapatkan revenue berkelanjutan dan menekan biaya biasanya developer merilis expansion pack, yaitu tambahan untuk memperpanjang durasi game.
Contoh expansion pack ini bisa dilihat pada game-game PC seperti Doom dengan Ultimate Doom atau Quake dengan Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity. Atau pada game Half-Life dengan expansion pack Opposing Force.
Dengan menggunakan expansion pack, developer tidak perlu membuat engine game baru, IP baru, melainkan cukup mengembangkan IP mereka yang sudah ada, dengan level baru, sedikit perubahan pada mekanisme game atau sejenisnya.
Expansion pack mulai merambah console pada generasi ke 7, yaitu PS3 dan XBox 360. Pada era ini "expansion pack" lebih dikenal dengan "season pass" dan DLC atau DownLoadable Content.
Hanya saja seiring dengan perkembangannya, definisi DLC semakin rancu dan seringkali lebih mengarah kepada item atau skin in game atau semacamnya. Dimulai dengan The Elder Scrolls : Oblivion yang menawarkan DLC berupa armor untuk kuda di dalam game tersebut.
5. Microtransactions dan In App Purchase
Telah disinggung sebelumnya mengenai DLC yang sangat sempit cakupannya, yaitu untuk membeli skin atau item in-game.
Praktek seperti ini lebih dikenal dengan istilah "microtransaction", dengan item-item yang bisa dibeli cukup murah dan berkisar pada harga $1 atau kurang.
Contoh praktek lainnya yaitu Anda bebas memainkan harus membayar nominal tertentu untuk menghilangkan iklan di game (adware).
Atau dalam bentuk "demo", seperti yang sudah dijelaskan sebleumnya, mirip dengan shareware, fitur-fitur tertentu dibatasi hingga Anda membeli akses penuh untuk game yang Anda mainkan (lebih dikenal dengan istilah "paywall").
6. In Game Currency

In game currency awalnya banyak berkembang di dalam game MMORPG. Setidaknya ada dua jenis in-game currency yaitu standard currency yang biasanya bisa diperoleh oleh pemain hanya dengan memainkan game tersebut secara rutin, dan premium currency, yang mungkin pada beberapa game tertentu bisa didapat dengan cara yang sama namun jauh lebih sulit didapatkan.
Lalu mengapa tidak menggunakan simbol mata uang yang sesungguhnya? Misalnya dolar atau rupiah?
Tujuan penggunaan in-game currency adalah untuk memberikan ilusi bahwa item semu/digital yang dijual lebih murah dari harga aslinya. Item-item in-game menjadi terlihat jauh lebih murah dibandingkan menggunakan real world currency.
7. Lootbox, Lootcrate, Gacha dan semacamnya

Setelah membahas keseluruhan business model game dan software diatas, kita sampai pada topik utama yaitu lootbox; sering juga disebut lootcrateatau di Indonesia lebih populer dengan istilah "gacha", dari mesin vending Jepang yang populer yang mengeluarkan mainan atau benda lainnya secara acak bila memasukkan koin kedalamnya.
Lootbox, microtransaction, in game currency dan free-to-play saling berhubungan satu sama lain dengan sangat erat.
Lootbox mengacu pada satu jenis item microtransaction, sebuah objek semu yang memberikan Anda peluang mendapatkan item yang memiliki tingkat kejarangan (rarity) atau "tiers" tertentu, atau singkatnya mirip seperti "gacha".
Kode warna untuk rarity atau tiers yang menjadi standard saat ini adalah common (biasanya abu-abu atau putih), uncommon (hijau), epic (biru) dan legendary (orange/kuning), atau variasi-variasi dan tambahan lainnya seperti warna emas (gold) dan semacamnya.
Tentunya item common adalah item yang paling mudah didapat dan paling sering dikeluarkan oleh lootcrate yang Anda beli, hingga legendary yang peluangnya bisa dibawah 1%. Sebagai gambaran agar mudah dipahami, satu lootcrate yang dibuka memiliki kesempatan menghasilkan SATU item. Peluang item tersebut kira-kira seperti ini : common item sebesar 60%, uncommon item sebesar 30%, epic item sebesar 10% dan legendary item sebesar 0.01%.
Konon sistem ini diperkenalkan dalam game Maple Story versi jepang dan merambah pasar mainstream melalui game-game olahraga keluaran EA sports (khususnya seri FIFA), dimana para pemain mengumpulkan kartu koleksi virtual yang merepresentasikan pemain dari dunia nyata.
Lootcrate menjadi sangat kontroversial karena implementasinya pada seri Battlefront II yang menggerakkan beberapa negara Eropa (Belgia dan Belanda) melarang pendistribusian game yang menggunakan sistem ini di negara mereka.
8. Battle Pass

Battle pass mengacu kepada sistem tier, dimana apabila pemain mengumpulkan sekian XP hingga mencapai tier tertentu maka dia akan dihadiahi dengan item in-game sesuai dengan tier yang dia capai.
Biasanya battle pass memiliki dua versi yaitu versi gratis dan versi premium, dimana pemain bisa membeli versi premium untuk dapat membuka item-item yang lebih bagus dibandingkan versi gratisnya.
Battle pass biasanya diupdate berkala, atau lebih dikenal dengan "season" yang mana akan dirotasi ketika season sudah habis masa waktunya.
Perlu diingat walau namanya mirip, "battle pass" sangat berbeda jauh dengan "season pass". Season pass lebih mengacu kepada game-game premium yang menawarkan DLC, dan dengan membeli season pass Anda singkatnya melakukan DP untuk mendapatkan semua DLC tersebut apabila sudah dirilis nantinya.
9. Pay-to-Win
Sistem yang sangat tidak populer di dunia game, dimana pemain mendapatkan advantage seperti kekuatan yang lebih besar dibandingkan pemain gratis.
Sistem pay-to-win sudah mulai ditinggalkan banyak game, karena menyebabkan game yang mengadopsi sistem ini kesulitan untuk mendapatkan pemain baru.
10. Sistem lainnya
Kesembilan sistem diatas adalah sistem monetisasi yang masih cukup umum ditemui di game belakangan. Ada beberapa sistem lainnya, misalnya sistem "energy" dimana pemain dibatasi hanya bisa memainkan game tersebut sekian kali, kecuali dia membeli energi tambahan.
Namun sistem energy ini sepertinya sudah mulai punah belakangan. Apabila Anda mengetahui sistem monetisasi lainnya yang bisa ditambahkan di daftar ini, mohon beri komentar dibawah.
Diubah oleh User telah dihapus 29-05-2020 18:41




nona212 dan raliakbarrr memberi reputasi
2
1.3K
Kutip
20
Balasan


Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama


Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan