Kaskus

Entertainment

mtchllAvatar border
TS
mtchll
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF WARUNG INTERNET (WARNET) BAGI PELAJAR
WELCOME TO MY THREAD





DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF WARUNG INTERNET (WARNET) BAGI PELAJAR


Seperti kita ketahui di zaman kecanggihan Informasi sekarang ini kita dapat memperoleh berbagai macam informasi atau kebutuhan yang kita butuhkan di internet. Mulai news, education, hiburan, shopping, dan berbagai macam kebutuhan dan informasi lainnya tanpa batas di internet.
Namun dengan kehadiran internet ini, selain dengan keberadaan manfaat positifnya, tentunya tak lepas pula dari hal negatif. Antara lain diindikasikan dengan masih banyaknya situs yang berbau negatif, yang mendukung konten Sara, Radikalisme, Pornografi, Explisit, Phising dan Exploit. Tentunya hal ini juga cukup mengkhawatirkan terutama bila website yang merugikan semacam itu bila di akses oleh kalangan yang belum matang jiwanya seperti siswa pelajar yang belum cukup dewasa.
Internet memang sangat dibutuhkan untuk memajukan pendidikan para pelajar, namun kita harus selalu aktif mengawasi penggunaan internet untuk para pelajar dibawah umur tersebut.
Pada dasarnya, Kehadiran internet sebagai media baru ikut mendorong pertumbuhan masyarakat informasi (August & Meadows, 2008:42). Indikasinya, pengguna internet tidak hanya semakin bertambah banyak dalam jumlah, namun juga semakin luas cakupannya – termasuk rentang usia. Kini, anak-anak pun menjadi pengguna. Di Indonesia ditemukan data bahwa 20-30 persen anak berusia 8-17 tahun mengakses situs (bkkbn.go.id, 2010), di Filipina 74 persen anak-anak usia 10 sampai 17 tahun mengakses internet (Asian Institute of Journalism and Communication, 2009), dan di Inggris terjadi peningkatan pengetahuan IT pada anak-anak usia 12-15 tahun hingga 70 persen (Ofcom, 2011).
Sebagai media baru, Internet adalah yang paling pesat perkembanganya dan paling cepat pula mengubah masyarakat yang didokumentasikan dari masa-masa studi mengenai internet (Barry Wellman, 2011:17-23). Internet mengubah maupun menciptakan bahasa (Baron, 2011:117-133), beragama (Campbell, 2011:232-248), berkomunitas (Kendall, 2011:309-324), berkomunikasi secara intrapersonal (Shedletsky&Aitken, 2004:117-137) dan secara interpersonal (Shedletsky&Aitken, 2004:141-154). Hingga dikatakan Fidler (1997, dalam Shedletsky&Aitken, 2004:17) bahwa “Internet causes methamorphosis: of information, of people, of behavior, of media, of society”.
Anak-anak yang merupakan bagian dari masyarakat pun mengalami metamorfosis, mereka adalah anak-anak yang disebut dengan cyberkids atau the digital generation (Facer & Furlong, 2001; Buckingham, 2006; Tapscott, 1999; dalam Livingstone, 2011:348). Generasi digital atau anak-anak cyber dalam pengertian ini adalah generasi yang sudah terbiasa dengan teknologi komunikasi dan informasi. Generasi inilah “pemain” internet, mereka menemukan kemampuannya beraktivitas online secara mandiri, dan bahkan jika dibandingkan dengan orang dewasa mereka bisa lebih canggih dalam menguasainya. Sebab pada beberapa penelitian – seperti yang disebutkan Livingstone (2011:348), anak-anaklah yang mendorong terjadinya difusi teknologi komunikasi dan informasi masuk ke rumah. Mereka dianggap lebih fleksibel dan kreatif. Mereka secara aktif memilih media dan konten media tersebut.
Sehingga anggapan bahwa anak-anak adalah audiens pasif yang menerima begitu saja isi media (McQuail, 1997:18 ) kemudian cenderung terkena dampak negatifnya menjadi tidak relevan jika dilekatkan pada anak-anak era ini. Banyaknya pemberitaan yang mengungkap dampak negatif internet pada anak-anak seolah mengabaikan kesadaran mengontrol diri (sense of control) atau kemampuan diri (self-efficacy) yang dimiliki anak-anak (Burn&Cranmer 2007:79).
Padahal interaksi antara manusia dan internet, dalam kaitannya dengan komunikasi, punya keunikan tersendiri. Internet sebagai salah satu alat komunikasi maupun sebagai salah satu bentuk media massa, mempunyai paradoxical nature atau sifat paradoks yang alami. Seperti yang diungkap Arakaki Game :

“The consuquences of technology are always profundly contradictory; contradiction is of the technology, not just some accidental byproduct ofthe historycal process.” (Arakaki, 1998 dalam Shedletsky & Aitken, 2004:8)
Di situlah poin pentingnya, bahwa penggunaan adalah faktor determinan dari pengaruh internet terhadap anak-anak. Pengaruh internet baik yang positif maupun negatif muncul berdasarkan cara menggunakannya, seperti durasi penggunaan, jenis situs yang diakses hingga jenis aktivitas online yang dilakukannya melalui internet (Kraut et.al, 2002 dalam Bakardjieva 2011:60).
Seiring dengan perkembangan internet, layanan penyedia jasa internet yaitu warnet (warung internet) turut tumbuh dengan subur. Meledaknya bisnis warnet yang seringkali turut menyediakan jasa game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Keadaan Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharingsehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Semua kalangan menyukai game, sehingga semua usia dapat bermain game, dan bahkan tidak ada batasan dalam bermain game, misalnya batasan umur untuk permainan game tertentu, jadi anak bisa bermain game yang seharusnya untuk orang dewasa, begitupun sebaliknya. Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan penghubung antar para pemain yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya saat online (terkoneksi dengan jaringan internet).
Hampir seluruh warnet saat ini mengandalkan bisnis game online karena perangkat internet relatif telah dimiliki kebanyakan orang. Bisnis warnet (game online) pun telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali warnet game center yang muncul. Game center itu sendiri seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi terutama oleh remaja.
.
Dampak Positif Warung Internet Bagi Pelajar
Pada saat ini, internet sangat diperlukan dalam mendukung kegiatan belajar mengajar terutama pada bagian informasi biasanya berkaitan dengan pelajaran dan tugas sekolah. Dahulu informasi hanya bisa didapat dengan membaca buku dan Koran atau mendengarkan televisi dan radio. Akan tetapi berbeda dengan sekarang, hanya dengan mengetik kata kunci pada search engine maka milyaran informasi akan muncul sesuai dengan kata kunci tersebut. Tidak sedikit dan tentunya banyak pelajar saat ini sudah menguasai bagaimana cara menggunakan internet.
Dampak positif internet bagi pelajar lainnya adalah bagi yang hobi tulis menulis dapat mempublikasikannya lewat blog. Namun juga harus diperhatikan etika dan aturannya, sehingga tidak ada hal-hal yang tidak diinginkan. Tulisan pada internet akan menjadi refrensi sepanjang masa dengan sistem internet yang 24 jam non stop. Dan diharapkan dapat bermanfaat dari generasi ke generasi.
Tentu saja media internet menjadi pilihan bagi pelajar yang mengasyikan. Praktis dan efisien menjadi pertimbangan utama. Selain itu kecepatan dan keakuratan informasi juga mempengaruhi. Selain itu pelajar dapat mengembangkan bakat dan minat di bidang Internet, seperti halnya membuka usaha online disamping tidak melanggar hak dan kewajiban seorang pelajar. Pelajar tidak perlu menunggu tokonya untuk melayani konsumen, hanya dengan menentukan ketentuan dan persyaratan bagi konsumen barang sudah dapat dikirim.
Jejaring sosial yang popular di kalangan pelajar seperti email, facebook, twitter juga merupakan hal penting bagi pelajar untuk kemudahan akses berkomunikasi terutama bagi pelajar sekolah menengah pertama dan menengah atas. Selain itu, jejaring sosial diyakini dapat meningkatkan rasa solidaritas antar sesama. Pelajar dapat berteman dengan siapapun dan dapat mengasah kemampuan berbahasa.
Berikut beberapa manfaat internet secara umum bagi pelajar :
1. Internet sebagai media mencari informasi;
2. Media komunikasi;
3. Media pertukaran data;
4. Media kemudahan bertransaksi;
5. Media publikasi.
Selain itu terdapat pula dampak dari keberadaan warnet plus game online, khususnya pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online Sebagai hiburan karena dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan dengan rutinitas yang ada. Game online juga bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari).
Kemudian sebagai ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya.
Keterlibatan seseorang dengan internet dan game online khususnya juga bisa secara tidak langsung melatih kemampuan intuisi, kemelekan teknologi, serta kemampuan bahasa asing.

Dampak Negatif Internet Bagi Pelajar
Dampak Negatif yang dapat disebabkan keberadaan waring internet sebagai bagian dari kemajuan dunia serta perkembangan Teknologi yang senatiasa berkembang antara lain kecenderungan untuk melakukan :
1. Hacking : adalah menerobos program komputer milik orang/pihak lain.
2. Phising : adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface.
3. kracking : adalah hacking untuk tujuan jahat.
4. Carding : adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet
5. Defacing : adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain.
6. Spamming : adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki.Spam sering disebut juga sebagai bulk e-mail atau junk e-mail alias “sampah”.
7. Malware : adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnyamalware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system.


Adapun dampak negatif keberadaan warung internet berkaitan dengan penggunaan internet di kalangan pelajar antara lain :

1. Pornografi
Pornografi sering terjadi pada kalangan anak-anak dan remaja. Kemungkinan sifat anak-anak dan remaja yang cukup lugu atau polos yang belum begitu tahu mana yang benar dan salah menjadikan mereka sebagai target dalam kejahatan ini. Disamping juga pelaku ingin merusak moralitas generasi muda. Sangat memprihatinkan sekali karena pada usia ini, anak-anak dan remaja sedang mengalami perkembangan pada bagian otak depan. Sedangkan otak depan adalah pusat untuk melakukan perencanaan dan penilaian yang akan memerintahkan tubuh melakukan sesuatu.
Ketika seorang anak sudah mengalami kecanduan maka susah untuk menghentikannya dan pasti akan mengulanginya kembali. Anak selalu dibayang-bayangi oleh kesalahan, dalam keadaan ini otak akan berputar 2,5 kali lebih cepat dibanding pada keadaan normal. Sehingga menyebabkan pertumbuhan dan perkembangan anak tidak baik. Berbagai peristiwa pornografi yang dilihatnya akan selalu terbayang dan sulit untuk dilupakan.
Media internet memang sangat membantu manusia dalam kegiatan berkomunikasi dan informasi. Akan tetapi jika disalahgunakan maka internet akan bertolak belakang atau merusak. Berdasarkan hasil survey, Indonesia berada pada urutan ke tujuh (7) pengunduh film porno terbesar di dunia. Pengunduh situs porno di Indonesia, didominasi oleh pemuda, remaja bahkan anak dibawah umur. Kebanyakan situs porno di unduh melalui warnet (warung internet), karena mereka takut ketahuan oleh orang tua jika mereka melakukannya di rumah.
Maraknya kasus-kasus kejahatan seksual yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja seperti seks bebas, hamil diluar nikah, aborsi, pelecehan, dan penyakit kelamin sudah tidak asing lagi bagi telinga kita. Berbagai dampak buruk dari pornografi telah merusak moral generasi penerus bangsa terutama pelajar.

2. Ketergantungan/Kecanduan Jejaring Sosial
Mempunyai akun facebook atau twitter merupakan hal wajib bagi kalangan pelajar buktinya 61.1% pengguna internet khususnya facebook di dominasi oleh para remaja usia 14-24 tahun. Bagi seseorang yang kecanduan menganggap jejaring sosial sebagai tempat mengadu atau curhat, tempat mencari jodoh/pacar, tempat bersenang-senang (bermain game poker), dan terkadang ada yang menjadikan jejaring sosial sebagai tempat menipu orang. Pada akhirnya tujuan utama dalam menggunakan jejaring sosial dikesampingkan. Berikut beberapa dampak negatif jejaring sosial bagi pelajar:

1. Tidak peduli terhadap lingkungannya
2. Boros
3. Mengganggu kesehatan
4. Kurangnya kemampuan bersosialisasi
5. Rawan terjadi kejahatan

3. Plagiarisme
Seseorang yang menjiplak tanpa mencantumkan sumber adalah seorang plagiat dan tindakan ini disebut plagiarisme. Malas untuk menulis (berkarya) tetapi ingin dianggap ahli dan pintar dalam menulis (berkarya) merupakan alasan umum ketika seseorang menjiplak hak cipta/karya seseorang. Sangat disayangkan sekali ketika plagiarisme ini merajalela, kreatifitas anak bangsa secara tidak langsung tapi pasti akan menurun, rendahnya rasa kepercayaan terhadap seseorang dan munculnya rasa malas pada setiap orang.
“Ketika kita ingin dihargai orang lain maka hargailah dulu orang lain” sebuah kalimat yang benar-benar harus kita terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kita harus menghargai dan mengapresiasi berbagai karya-karya orang lain yang memang bermanfaat bagi kita.

4. Lupa Waktu
Peneliti dari Chinese Academy of Science telah mempublikasikan hasil penelitian bahwa remaja yang kecanduan Internet akan mengalami gangguan berperilaku seperti kecemasan, gangguan emosional, hubungan sosial bermasalah, dan kesulitan mengelola waktu. Kebanyakan dari pecandu game yang sudah hobi dalam memainkan game online, sering melupakan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Game online dapat berdampak lain yaitu lupa akan kewajiban. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih anak – anak (pelajar), dan sebagai pelajar memiliki kewajiban yaitu belajar. Terlalu sering bermain game online dapat menimbulkan dampak buruk yaitu waktu belajar semakin berkurang.

5. Boros
Penggunaan warnet atau Game online secara berlebihan juga dapat mengakibatkan pemborosan. Misalnya untuk para gamer misal dalam satu jam menghabiskan lima ribu rupiah, maka apabila bermain game online sekitar empat jam maka harga yang harus dibayar sudah mencapai dua puluh ribu rupiah, semakin lama bermain, semakin tinggi juga biaya yang dikeluarkan. Dampaknya apabila sudah tidak ada uang lagi dapat berakibat buruk. Anak bisa menggunakan segala cara termasuk melakukan tindak pidana seperti pencurian demi memenuhi rasa kecanduannya terhadap game online, bahkan karakter- karakter tokoh yang ada didalam game online tersebut dapat diterapkan dalam kehidupan sosialnya.
Satu contoh kasus diantaranya, pada tanggal 2 April 2012 pada pukul 03.10 WIB, dimana tiga siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 2 Pangkalan Kerinci, Riau menjambret seorang ibu rumah tangga menggunakan sepeda motor. Para tersangka mengaku menjambret untuk membayar game online di warung internet (warnet). Oleh sebab itu perlunya peraturan yang membatasi seseorang dalam menggunakan jasa permainan di warung internet, maupun tempat- tempat yang menyediakan jasa game online, terlebih lagi untuk anak- anak.

Dampak-Dampak Lainnya
a. Perkembangan Fisik
Remaja pada usianya sedang mengalami pertumbuhan mulai dari bentuk tubuh, otak, hormon dan lain-lain menuju fisik orang dewasa. Internet dapat merangsang pertumbuhan seks seorang remaja. Situs pornografi yang berisikan konten berbahaya secara tidak langsung merangsang pertumbuhan seksualitas remaja yang buruk. Upaya pencegahan harus segera dilakukan. Kecanduan dalam menggunakan internet juga mempengaruhi kondisi kesehatan tubuh.

b. Perkembangan Sosial
Remaja adalah saat dimana mereka mulai dituntut bersikap mandiri dan harus dapat menyesuaikan diri terhadap lingkungannya. Internet membantu remaja untuk melakukan proses berkomunikasi dan bersosialisasi. Siapapun itu, berapa jauh jaraknya, kapanpun dan dimanapun itu bukanlah halangan untuk bersosialisasi. Akan tetapi menurut berbagai penelitian mengungkapkan bahwa seseorang yang kecanduan internet akan memiliki sifat yang kurang peduli terhadap lingkungan, dan tidak mau bertatap muka langsung.

c. Perkembangan Kognitif
Remaja sudah mulai dapat menentukan berbagai aspek kognitifnya dan berkembang pola berpikirnya seperti bagaimana ketika mereka menyelesaikan masalah, membuat rencana, menuangkan ide-ide, dan menyikapi sebuah pilihan. Mereka mulai mempertimbangkan dan mempertanyakan segala sesuatu yang akan dan sudah dilakukan.
Internet dapat membantu remaja dalam memperoleh informasi dan jawaban menghadapi suatu masalah. Tetapi apabila seorang remaja telah kecanduan internet, maka internet akan dijadikan satu-satunya sumber yang benar dalam menentukan segala hal. Seorang remaja tidak bisa membedakan mana sesuatu yang nyata dan mana sesuatu yang maya.

d. Perkembangan Emosional
Remaja sedang mencari tahu identitas dirinya. Internet terkadang menjadi pelampiasan perasaan remaja seperti facebook dan twitter. Remaja dapat mencurahkan berbagai isi perasaan tanpa dilarang sesuai dengan keinginannya. Adapun dampak yang dapat mengganggu emosi remaja diantaranya dapat mengakibatkan gangguan mental. Bagi yang sudah kecanduan, seorang anak yang terbiasa game online tidak bermain game satu hari saja, membuat anak tersebut seperti seorang “sakau”, bahkan tangannya gemetaran dan giginya gemeretak, membanting pintu, kakinya menendang-nendang barang yang ada dihadapannya, bicaranya kasar dan penuh kemarahan, hanya karena hasratnya untuk bermain game online tidak terpenuhi.

Kesimpulan
Pelajar merupakan salah satu dari SDM yang harus diberdayakan. Pendidikan yang berkualitas tentu menjadi hak bagi seorang pelajar. Orang tua sebagai fasilitator hanya berharap anaknya dapat belajar dengan baik sehingga menjadi anak yang cerdas, pintar dan berakhlak mulia. Pelajarlah yang nantinya memegang dan memimpin suatu bangsa. Baik buruknya suatu bangsa tergantung bagaimana kondisi pelajar saat ini. Jika melihat pada sebuah kenyataan, sungguh miris ketika banyak pelajar yang telah melakukan tindak kriminal atau kenakalan remaja seperti tawuran, pelecehan seksual, tindakan mencontek, plagiarisme, narkoba dan yang lainnya. Pelajar pada saat ini dituntut agar bisa menghadapi era globalisasi yang modern ini yang tentunya sangat berbeda seperti zaman dahulu.

Bagi dong emoticon-Cendol Gan



0
9.3K
29
GuestAvatar border
Komentar yang asik ya
Urutan
Terbaru
Terlama
GuestAvatar border
Komentar yang asik ya
Komunitas Pilihan