alexa-tracking

Main Content

1024
1024
KASKUS
51
244
https://www.kaskus.co.id/thread/50b86798017608796e000074/diskusi-game-forum-roll-to-dodge
[DISKUSI] Game Forum: Roll to Dodge
Diskusi, ya, neng. Inget, itu dijudulnya tag diskusi. Jangan daptar yee karena ini bukan thread game.. emoticon-Hammer

Sebetulnya dulu aku udah mau buat thread indeks untuk thread-thread di CYSTG yang gameplaynya berupa forum game, melibatkan orang banyak, dan perlu komitmen terikat, jadi supaya tipe game tsb yang masih baru bisa dilacak balik, entah mau dikembangin lagi atau dijadiin referensi doang. Tapi karena sekarang kebetulan aku lagi gak ada waktu buat mempercantik thread, jadi anggep saja ini thread diskusi sementara emoticon-Hammer (S)

In short, yes, it's only about Roll to Dodge and not any other games (yet).
Mantra Reserved: Pongs.. emoticon-Hammer (S)
--
Jadi tadi malem aku iseng mikir-mikir dan bikin formula kasar untuk RTD jadi kayak gini:
Petunjuk Hasil Dadu:
[1] berarti Epic Fail; Action gagal dilakukan dan malah menimbulkan bencana. Hasil yang muncul akan berkebalikan dengan yang diinginkan.
[2] berarti Fail; Action terhitung gagal tanpa konsekuensi apa-apa.
[3] berarti Meager Success; Action tidak sukses, tapi keadaanmu sedikit membaik.
[4] berarti Success; Action sukses.
[5] berarti Epic Success; Action sukses dan memberimu bonus.
[6] berarti Overkill; Action sukses dengan bencana.

*Dadu di bawah 1 berarti gagal. Dadu di atas 6 berarti sukses. Dadu genap (dan nol) mengindikasikan adanya cedera, dadu ganjil mengindikasikan adanya bonus.

Catatan:
Perbedaan mencolok dari versi biasanya itu posisi Epic-Success tidak pada angka dadu 6, melainkan angka dadu 5. Ini berarti penambahan roll tidak selalu berarti positif karena angka dadu 6 berarti "Sukses TAPI DENGAN CEDERA".



Dodge Roll:
Jika dalam satu ronde, player melakukan Roll Dodge berkali-kali, jika itu adalah respon dari objek/orang yang berbeda, maka akan ada penalti -1.
[1] berarti Critical Hit. Kamu akan tewas atau setidaknya menerima luka cukup serius.
[2] berarti Hit. Kamu berpotensi menerima luka permanen atau luka ringan.
[3] berarti Light Hit. Kamu berpotensi menerima luka berat atau luka ringan.
[4] berarti Miss. Serangan lawanmu meleset.
[5] berarti Perfect Dodge. Kamu berhasil menghindar dan memperoleh bonus.
[6] berarti Counter-Attack. Kamu berhasil menghindar dan menyerang balik.


Catatan:
Angka dadu 6 di sini tidak memberi penalti, hanya counter-attack.



Perhitungan Penalti/Cedera dan Bonus:
Serangan yang diperoleh pada ronde yang sama akan memperparah cedera maksimal hingga 2 poin (luka sedang) sebelum mengakibatkan cedera yang berbeda. Misalnya teddy mengalami memar di lengan kanan, kemudian diserang lagi sampai tangan kanannya kram dan tidak bisa digunakan untuk sementara waktu. Kemudian serangan berikutnya baru akan membuatnya cedera pada kaki karena nilai cedera di tangan sudah maksimum. Namun ini pun tergantung pada besarnya dadu serangan. Jika ditambahkan pada cedera pertama akan melebihi 2 poin, maka serangan tersebut akan mengakibatkan cedera yang berbeda.

  1. Bonus Major; Berupa skill/item baru.
    Kemungkinan: 6v5
  2. Bonus Minor; Sifatnya sementara, berupa penambahan roll selama durasi tertentu.
    Kemungkinan: 4v5 | 5v5
  3. Luka Ringan; Sifatnya sementara, berupa pengurangan roll atau kehilangan 1-2 giliran.
    Nilai cedera: 1; Kemungkinan: 5v6 | 4v3 | 4v2 | 2
  4. Luka Sedang; Sifatnya sementara, berupa pengurangan roll selama durasi tertentu atau keterbatasan action.
    Nilai cedera: 2; Kemungkinan: 4v1 | 1
  5. Luka Berat; Sifatnya sementara, berupa death count-down namun memperoleh bonus jika berhasil disembuhkan.
    Nilai cedera: 3; Kemungkinan: 6v3 | 5v3
  6. Luka Permanen; efek status yang tidak akan pernah bisa disembuhkan dan adanya Death Roll pada setiap ronde.
    Nilai cedera: 4; Kemungkinan: 6v2 | 5v2
  7. Kematian
    Nilai cedera: 5; Kemungkinan: 6v1 | 5v1


Catatan:
Cara bacanya gini. Maksudnya "Kemungkinan" adalah pada roll yang bagaimana hasil yang demikian bisa muncul. Nilai cedera hanya bantuan; Jadi jika nilai cedera sudah mencapai 5, berarti player sudah layak mati. Semisal "3v5" berarti Action Roll bernilai 3 digunakan untuk menyerang dan menghasilkan Dodge Roll yang bernilai 5.

Mengingat di sini angka 5 dan 6 sama sukses, hanya angka 5 itu dengan bonus sementara angka 6 dengan penalti, maka efek dari angka 5 dan 6 aku samakan.

Untuk contoh bonus minor, di situ tertulis 4v5 | 5v5. Kamu berpikir, "Roll beda kok hasilnya sama?" Nggak, bukan hasilnya sama, tapi formulanya doang. Jadi mungkin tipe cederanya sama, tapi akan dibedakan durasinya atau aspek lainnya. Jadi itu sekadar pengkategorian yang nggak terlalu sak-klek.



Status:
  • Penalti Stunned, Dazed, atau status lain yang sifatnya sementara baru menghilang pada ronde berikutnya. Dengan kata lain, kamu kehilangan kesempatan bergerak untuk satu ronde.
  • Penalti yang sifatnya jangka lama dan bisa berubah akan menghilang sesuai dengan durasinya. Ketika penalti berakhir, kamu mungkin memperoleh roll Effect Resistance.
  • Jika kamu pingsan, angka dadu terkecil yang dapat muncul adalah dua, kecuali ada penjelasan lain yang tercantum.
  • Jika kamu memperoleh luka permanen dan tidak langsung terbunuh, kamu harus berhasil melewati Death Roll pada setiap ronde. Hanya dadu kecil di sinilah yang bisa membunuhmu.


Catatan:
Dengan demikian, kalau pun kita kena efek negatif, belum tentu bakal berakhir buruk, karena kalau berhasil kita obatin, kita dapet efek positif. Dengan formula gini, harapannya pemain bakal terdorong untuk mengobati kondisi mereka semisal karakternya hancur-hancuran.



Joint/Interrupting Action:
  • Jika kamu membantu action player lain, dadu yang paling tinggi di antara kalian akan digunakan untuk menentukan hasil action.
  • Jika kamu mengganggu action player lain dan dadu kamu lebih tinggi, maka hasil yang muncul adalah sebaliknya dari yang diharapkan.
  • Jika kedua kasus di atas terjadi bersamaan pada satu player, maka roll player yang menjadi target yang menjadi penentunya.


Catatan:
Sekadar alternatif.

Pings.. This should be enough emoticon-Hammer (S)
uwoh coby emoticon-Belo

daftar ya emoticon-Big Grin/


daftar ikutan diskusi emoticon-Hammer

1)Buat Roll action : roll 2 (gagal tanpa konsekuensi apa2) ama 3 (tidak sukses tapi keadaan sedikit membaik ) ini ko serasa sama emoticon-Hammer
keadaan sedikit membaik itu maksudnya klo kena luka, lukanya jadi sedikit sembuh ato gmn? emoticon-Bingung (S) . Klo gitu skala 4-6 juga bikin keadaan membaik dong?

2) Buat roll dodge : keknya uda pas emoticon-Big Grin
Cuman untuk ngitung cedera / penalti mending dibagi 2 itungannya...

- cedera karena org lain beneran niat nyerang kita (kek aya ke sapron kemarin)
- sama cedera karena ga sengaja kena bencana / roll sendiri fail (kek hobinya dodon kemaren) emoticon-Big Grin

yang 7 poin ente serasa cocok untuk case pertama..jadi 1 player beneran niat nyerang player lain...jadi mereka uda tau konsekuensi gagal ato berhasilnya, antara diri sendiri ato lawannya yg rugi ato malah jadi untung

Untuk case kedua yang kaya "berlatih main petir" berulang2 gw sih prefer skala penaltinya dibikin lebih kecil...itu kan akibat ketidaksengajaan gitu kan ceritanya, kasian aja sih org lain dapet roll 1 mendadak banyak yg mati emoticon-Hammer (S)

Trus yg ini
Quote:Original Posted By cobaltblue

*Dadu di bawah 1 berarti gagal. Dadu di atas 6 berarti sukses. Dadu genap (dan nol) mengindikasikan adanya cedera, dadu ganjil mengindikasikan adanya bonus.

Catatan:
Perbedaan mencolok dari versi biasanya itu posisi Epic-Success tidak pada angka dadu 6, melainkan angka dadu 5. Ini berarti penambahan roll tidak selalu berarti positif karena angka dadu 6 berarti "Sukses TAPI DENGAN CEDERA".




rada nda mudeng neng emoticon-Hammer

klo action kita dapet 6 bisa jadi kita kena cedera gitu? emoticon-Hammer
Roll 1 sampai 3 itu terhitung action gagal. Roll 3 itu situasi sedikit lebih baik, tapi gak sesuai dengan action. Misalnya action: "Aku akan menghabiskan semangkuk mie hanya dalam sekali lahap." Kalau roll 3, yang kemakan baru seperempat. Roll 4 itu berarti action sukses, mienya udah habis. Roll 5 itu mienya habis dan ternyata mienya itu membuat dia punya tenaga ekstra. Kalau Roll 6 itu mienya habis tapi ternyata kamu kewaregen (kekenyangan) jadi misal dikasih roll minus buat giliran berikutnya.

Quote:Original Posted By nileajah
rada nda mudeng neng emoticon-Hammer
klo action kita dapet 6 bisa jadi kita kena cedera gitu? emoticon-Hammer

Sayangku, manisku, pujaanku emoticon-Hammer
Dibaca itu hasil dadunya. Biasanya dadu 6 itu EPIC SUCCESS kan? Itu aku nyoba formula lain, jadi EPIC SUCCESS adanya di angka 5, sementara dadu 6 dianggap "Overkill", sebegitu hebohnya, sampe-sampe emang berhasil tapi ada bagian ngaconya juga.

Quote:Original Posted By nileajah
Cuman untuk ngitung cedera / penalti mending dibagi 2 itungannya...

- cedera karena org lain beneran niat nyerang kita (kek aya ke sapron kemarin)
- sama cedera karena ga sengaja kena bencana / roll sendiri fail (kek hobinya dodon kemaren) emoticon-Big Grin

Well, what I listed basically covers your first point though.
Untuk action yang provoking NPC, menurutku perlu dikocok dadu dan bisa pakai formula yang sama dengan Action yang disengajakan oleh player.

Tapi untuk jenis bencana, seperti perangkap dan sejenisnya, secara otomatis minimal udah punya nilai 4 (dan mustahil 6 karena nggak mungkin dong si bencana ini dapet penalti? Mau apanya yang cedera?). Soalnya bencananya kan muncul karena rollnya jelek, jadi mau gimana pun, kudu terjadi. Dan sepertinya justru mustahil diberi formula, karena Action itu banyak banget dan gak mungkin kita kasih koding satu-satu nilai Actionnya berapa.

Inget, di sini dadu cuma nentuin "KENA atau ENGGAK", bukan "KUAT atau ENGGAK". Semakin dahsyat efek dari Action, berarti besar pula resikonya.

Sekarang bandingin, deh. Menurut kamu, ketiga Action yang berbeda ini, bisa nggak disamaratakan penaltinya?

Quote:Tidur untuk memulihkan energi.
Quote:Berteriak minta tolong.
Quote:Menghujamkan pedang ke dada sacfron.

Semisal kita sengaja nyusun formula: "Kalau bencana muncul akibat Roll 1, nanti si pemain dapet luka sedang," apa iya cuma tidur bisa dapet luka serius? Luka ringan aja, deh, toh emang dia dapet apa kalau tidur? Terus berteriak minta tolong, kalau sukses emang dia langsung dapet segerombolan pasukan yang bisa disuruh?

Nah, lantaran cedera dari Roll 1 aja gak jelas nilainya (soalnya cedera tergantung resiko action saat itu padahal action beda-beda), susah kalau mau dibuatin rumus Dodge Roll cedera kayak gini. Saranku sih untuk <Bencana dari Roll 1> itu punya nilai 5 aja supaya kerasa "EPIC FAIL"-nya dan gak mudah didodge.

Oh iya, kalau formula referensi ente masih "Angka dadu 6 berarti Epic Success", yang dah ta'tulis nggak bisa dipake lho ya.
Oh iya, persoalan roll 1 dan malah player lain yang mati emoticon-Hammer
Jadi GM RTD emang susah, sih, karena mustahil segala hasil diformulasikan - because after all, RTD is merely roleplaying game. emoticon-Hammer

Menurutku sih plot cerita sejak awal harus jelas. Semisal ini ada dua rancangan, tapi kedua rancangan ini beda, lho:
A. Tujuan: Kabur dari pulau
B. Tujuan: Menjadi pemain tunggal yang bertahan

Dalam rancangan A, si GM pengen memotivasi pemain untuk saling bekerja sama. Ini berarti kematian seorang rekan bakal mempersulit pemain untuk mencapai kondisi menang. Maka jika roll 1 mengakibatkan efek massal dan bisa membunuh player lain, ini bisa diterapin soalnya toh ujungnya merugikan orang yang dapet roll 1.

Tapi dalam rancangan B, kalau roll 1 itu membunuh player lain, tentu jatuhnya malah nguntungin player yang dapet roll 1 dong. Maka itu bukan Epic Failure lagi tapi malah Epic Success. Kalau nilai "Reward" dan "Punishment" kebalik di pertengahan game, ya, jelas aja jadi kacau.

Ya, buat wacana aja, sih. Jujur aja habis ngehost RTD dulu, aku belum kepikiran pentingnya nyusun "kondisi menang". Tapi setelah ngeliat efek yang ketuker-tuker antara EPIC yang bagus dengan yang jelek, aku baru sadar kalau plot RTD udah jelas, baru deh kita bisa kasih definisi "Sukses" sama "Gagal" tu kayak gimana.

Also, never encourage players to do them both: have rivalry and friendly relationship at the same time. Just choose one of those two. Karena kalau enggak, ini bakal membuat kita sebagai GM malah pusing nentuin kriteria hasil yang kayak apa yang nguntungin/ngerugiin.

emoticon-Hammer (S)
Aku mau jadi GM RTD boleh ga??

Syarat untuk jadi GM RTD apa aja??
Quote:Original Posted By NakanoAzusa
Syarat untuk jadi GM RTD apa aja??

Gak boleh pakai account klonengan supaya kredibilitas GM lebih dapat dipercaya emoticon-Kiss (S) emoticon-Betty (S)

Aku mau sih ngehost RTD berhubung udah nyoba ngerombak konsep yang mudah-mudahan lebih enak buat player sama GM maininnya emoticon-Bingung (S)
Cuma waktunya itu yang masih belum bisa mastiin emoticon-Hammer
Kalau praktikum ini minimal dah kelar 4 laporan, deh, baru berani. Lha, ini yang kelar baru 1 laporan, 2 belum turun ke lapangan, yang sisanya lagi masih nunggu asisten praktikum emoticon-Hammer (S)
^^^^^^^^^^^^^
Monolog.....


Klo RTD kayaknya peraturan tiap GM beda-beda gak masalah deh, yang penting jelas konsepnya dan masuk diakal, dan terpampang di pejwan..

IMO yang perlu dikembangin mungkin dari sisi Gameplaynya...

Ane sih blom pernah baca2 RTD di forum2 luar, Tapi Plot RTD 4Rt yg kemaren kayaknya serupa dengan yang di host cocobi sebelumnya, jadi ane komen dari kedua game itu ya..

Yg bikin bosen:
  • Actionnya remeh temeh: Monoton, Mw buka rantai aja bisa butuh 2-3 Turn (4-5 turn kalo sial), yang berarti 2-3 Hari IRL. Battlenya juga kurang greget klo Musuh bisa mati karena gak sengaja..
  • Game kurang enjoyable: Sebagian besar menurut ane karena faktor waktu, Forum Game Paradoks: Waktu dalam game berlangsung sangat cepat meskipun tidak demikian dalam waktu IRL. Game berasa kurang nendang karena tau-tau udah abis. IMO idealnya RTD 15 - 30 Turn. Selain waktu mungkin plot juga termasuk faktor yang menentukan (masa iya tiap maen RTD harus mulai dari keadaan diborgol?)
  • Lain-lain: Keknya adalagi, tapi lupa.


Masalah Action remeh temeh, kaitannya dengan plot dan update dari GM. Plot dibuat untuk mengarahkan permainan sehingga permainan memiliki inti, plot juga berfungsi untuk memudahkan player dan terlebih lagi memudahkan GM. Plot tidak perlu rumit-rumit, Plot sederhana seperti Escape-Fight Boss juga udah cukup.
Yang perlu dihindari adalah plot monoton, plot memang harus terarah tapi bukan monoton.

Contoh kasus Escape Plot: Terikat dalam borgol didalam sebuah penjara yang pintunya digembok.
Menurut ane sih ini monoton karena action semua orang pasti sama: berlatih-melepaskan borgol-membuka gembok, sehingga hanya ada satu rute.
Menurut ane biar lebih seru, tambahin dikit lagi rute dan problemnya:

Terikat dalam sebuah kamar di lantai 3 pada sebuah rumah yang sedang terbakar. Kamar berupa ruang tidur berisi perabotan standar.
Pintu A yang sepertinya mengarah ke koridor digembok dan dalam keadaan setengah terbakar.
Pintu B yang kemungkinan pintu kamar mandi (ada keset dan jemuran handuk disebelah pintu) juga digembok.
Jendela A tidak dikunci dan kira-kira 2 meter dari jendela berdiri pohon mangga.
Jendela B tidak dikunci, dibawah jendela terdapat Balkon pada lantai 2. Nah kira2 gitu lah.


Klo soal update GM, Konsep High Gain High Risk emang udah bener, tapi penerapannya kurang tepat. Contoh kasus: Terdapat 6 buah gembok yang harus dibuka. Tinjau 2 Action berikut, Si A: "Membuka salah satu gembok dengan tebasan pedang" si B: "Membuka seluruh gembok dengan tebasan pedang"
Anggaplah skill pedangnya udah di upgrade sekali, Yang mana yang termasuk High Risk??
Menurut ane sih gak dua-duanya, sama-sama low risk. Bedanya klo A itu gampang, sedangkan B itu susah. Susah itu belum tentu beresiko karena Difficulties tidak sama dengan Risk. Jadi komponen action itu bukan cuma 1, tapi 2: Kesulitan dan resiko.

Biar game lebih berasa emang kyknya round harus diatas 15, masalah waktu pilihannya ada 2: Antara emang game dibuat panjang (2-3 Minggu IRL) atau Sehari di bagi jadi 2 Round jadi game bisa selesai 1-2 minggu.

Kira2 gitulah pendapat ane, sejauh ini dari 2 game RTD di CYSTG bisa dibilang cukup Fun. Namun game yang bagus kan gak cuman sekedar Fun, tapi harus ada unsur Chalange-nya.

Bagaimana pendapat kalian agar Unsur Chalange ini lebih terasa dalam RTD?? emoticon-cystg
It ain't a monologue, but a statement.

Kalau kataku ya emang nggak perlu disamain formulanya, pron emoticon-Bingung (S)
Sekadar diomongin aja biar punya gambaran yang sama. Kalau aku rada tertarik sama konsep yang angka 6-nya ternyata juga punya resiko tersendiri, makanya aku jentrengin.

Anyway, lantaran formula gak pernah distandar/dibicarain di publik, yang gak pernah ngehost waktu nyoba praktek pertama kali pasti kaget-kaget baru kerasa amburadulnya. Soalnya dulu di forum lain main dengan 3 host yang berbeda, menurutku cuma ada 1 host yang cara dia ngasih hasil itu kreatif tapi relevan (gak godlike gitu).

Btw, 4Rt ambil RTD yang beda kok. Kemaren link yang dia kasih bukan dari forum tempatku keluyuran emoticon-Hammer (S)

Quote:Original Posted By sacfron
Jadi komponen action itu bukan cuma 1, tapi 2: Kesulitan dan resiko.

Kayaknya kalau emang mau ngebedain dua hal ini bisa aja.

Tapi aku cuma inget kalau yang dulu ta'maenin, "Semakin sulit sebuah action, semakin tinggi resikonya" - jadi mungkin tergantung konsepnya. Toh aku gak setuju kalau action ngancurin banyak gembok dalam satu waktu punya resiko sama dengan yang ngancurin satu-satu - karena sama aja kudu dikasih resiko gede wong mereka nyari keuntungan gede dari satu action.


Soal update, dulu malah gak ada deadline fix. Sekena GM mau update kapan. Tapi itu forumernya kebetulan casual juga. Entah apa bisa kelakon di CYSTG. Baru 1 menit lewat deadline aja udah minta update emoticon-Hammer (S)
Mungkin itu bentuk antusiasme, tapi GM ngerasa kayak diburu-buru. Kayak gini bikin GM jadi ceroboh kadang emoticon-Hammer (S)

Challange? Selama ini yang bikin menantang adalah maen sama temen akrab forum yang kudu kamu kalahin hanya melalui peruntungan dadu emoticon-Hammer (S)
Di lain pihak kalau 5 orang temenan dan 1 orang baru, itu mungkin monoton buat si 1 orang itu emoticon-Hammer (S)

Lha dulu itu kamu jadi gak tho mau ngehost emoticon-Hammer
gan punten minta ijin mau bikin game ini di forum sebelah ya emoticon-Embarrassment
nanti rules dll nya ane share disini deh ini juga baru nyoba2 sih emoticon-Embarrassment
Bawa aja. Ini bukan game miliki siapa-siapa kok emoticon-Hammer (S)
Soalnya aku pengen nghost RTD yg sehari ada 2x update...
Yg kemaren pengen ngehost itu soalnya kirain kerja praktek bakalan gabut sehingga banyak waktu luang buat ngehost, tapi ternyata gak bisa -__-"

Klo gak ada halangan nanti abis UAS aku mw ngehost...

Konsepnya masih kyk kemaren TWG di remote island..

Tambahan baru mw coba masukin Move kyk TCW soalnya settingnya di pulau jd banyak tempat yg bisa dikunjungi, dah gitu juga setting waktunya perhari jadi perlu move kyknya

Move disini berarti karakter pergi ke suatu tempat, mengamati keadaan sekitar dan men-Trigger event jika dalam keadaan tertentu. Move tidak seperti action yang bergantung dengan Dadu, hasilnya akan sama bagi siapapun.

Jadi Tiap hari game di update dua kali..
Update pertama siang-siang, berisi hasil dari Move player. Update kedua malam berisi hasil Action.
Konsep sama gameplay terserah aja, sih, pron. Kalau emang mau nyiapin peta rapi juga gak papa. Kalau aku lantaran habis nyoba ngehost CLUEdo sama RTD satu kali, aku bener-bener pengen keep it simple aja untuk RTD - karena emang kapok emoticon-Hammer Aku gak mau dituntut buru-buru update sementara ternyata yang perlu diupdate itu segunung. Aku juga merinding liat TCW yang kali ini emoticon-Ngakak (S)

Dulu kebetulan aku pernah mau bikin game dengan konsep 9 Hours 9 Persons 9 Doors, tapi akhirnya juga ta'hangusin gara-gara gameplay yang kelewat rumit buat forum. Ta'pikir-pikir ntar aku sama aja kayak bikin satu keutuhan game, sampe item-item gak penting harus aku perhitungkan efeknya berikut tempat-tempatnya. Malah mending bikin konsep video game sekalian kalo kudu banting otak kayak gitu emoticon-Hammer (S)
Kecuali GM/penyusun game itu lebih dari 1 orang, ta'rasa baru worth it, deh.

Btw, kok kebetulan konsepnya sama remote island neh emoticon-Ngakak (S)
Aku sebenernya dah penasaran mau ngehost tapi berhubung praktikum masih belum rampung, jadi gak yakin. Nulis laporan praktikum aja moody emoticon-Hammer (S) Kecuali pada gak keberatan update per 2-3 hari, baru deh ta'host-in emoticon-Ngakak (S)
Quote:Original Posted By cobaltblue
Aku mau sih ngehost RTD berhubung udah nyoba ngerombak konsep yang mudah-mudahan lebih enak buat player sama GM maininnya emoticon-Bingung (S)
Cuma waktunya itu yang masih belum bisa mastiin emoticon-Hammer
Kalau praktikum ini minimal dah kelar 4 laporan, deh, baru berani. Lha, ini yang kelar baru 1 laporan, 2 belum turun ke lapangan, yang sisanya lagi masih nunggu asisten praktikum emoticon-Hammer (S)


Ayo host-in ! emoticon-Big Grin Gua mau ikut, blom pernah main forum game soalnya, telat melulu -.- . Usul aja, kalo misal ada jobnya, jangan macem mage, warrior gt2, banyak kok variasi yg lebih kreatif, misalnya, Sniperman, Assaulter, Graenedier, Camperman, dll . Hmm atau mungkin Dukun, Polisi, Terroris, Jambret, Dokter, Detektif emoticon-Stick Out Tongue emoticon-Big Grin
Entah. Belum pernah liat sendiri RTD yang dimainin pake job (meski kalau digugel, sebenernya banyak yang pake job). Lagipula kalau terlalu pake settingan role gitu takutnya malah kerasa gak imbang antara satu player sama player lain.
Quote:Original Posted By cobaltblue
Entah. Belum pernah liat sendiri RTD yang dimainin pake job (meski kalau digugel, sebenernya banyak yang pake job). Lagipula kalau terlalu pake settingan role gitu takutnya malah kerasa gak imbang antara satu player sama player lain.


Hmm, tapi kalo gak ada job, rasa kurang apaa gitu emoticon-Big Grin Gimana kalau setiap job itu skill/kelebihannya di rata2 samain, misal, Dokter = Heal 50% , Polisi= Greneade, 50% damage dari base attack, dll emoticon-Big Grin DAN, kalo biar lebih adil lagi, pemilihan job dirandom juga emoticon-Big Grin

Jadi kelanjutannya gimana ini yah emoticon-Bingung (S)

Quote:Original Posted By sacfron
Soalnya aku pengen nghost RTD yg sehari ada 2x update...
Yg kemaren pengen ngehost itu soalnya kirain kerja praktek bakalan gabut sehingga banyak waktu luang buat ngehost, tapi ternyata gak bisa -__-"

Klo gak ada halangan nanti abis UAS aku mw ngehost...

Konsepnya masih kyk kemaren TWG di remote island..

Tambahan baru mw coba masukin Move kyk TCW soalnya settingnya di pulau jd banyak tempat yg bisa dikunjungi, dah gitu juga setting waktunya perhari jadi perlu move kyknya

Move disini berarti karakter pergi ke suatu tempat, mengamati keadaan sekitar dan men-Trigger event jika dalam keadaan tertentu. Move tidak seperti action yang bergantung dengan Dadu, hasilnya akan sama bagi siapapun.

Jadi Tiap hari game di update dua kali..
Update pertama siang-siang, berisi hasil dari Move player. Update kedua malam berisi hasil Action.


Usul fron boleh yah emoticon-Embarrassment
jika di setup RTD kamu ada movenya,
gimana kalau move nya itu kamu setting seperti kotak2 yg ada di game monopoli / Jumanji emoticon-Embarrassment.
misal dari tempat A ke tempat B butuh 10 kotak, jadi dadu yang harus 10 jumlahnya. bisa 2 fase bisa 5 fase bahkan bisa 10 fase emoticon-Hammer tergantung jumlah dadu yang keluar emoticon-Embarrassment
dan di setiap kotak antara 1-10 itu kamu sisipkan event
misal : di kotak no.5 ada monsternya, jadi kalau ada player dapat dadu dan jumlah tersebut mengarahkan dia ke kotak no.5 maka dia harus lawan monster itu dulu sebelum melanjutkan perjalanan dia.

note: kotak2 nya (jumlah/jarak) yang diperlukan buat sampai ke lokasi B itu kamu rahasiakan emoticon-Embarrassment, event2-nya juga.

kalo pake2 job2an, gak pas di RTD yang notabennya game individual emoticon-Embarrassment.
mending main di TCW aja yuk emoticon-Embarrassment




Quote:Original Posted By haykalkinox


Hmm, tapi kalo gak ada job, rasa kurang apaa gitu emoticon-Big Grin Gimana kalau setiap job itu skill/kelebihannya di rata2 samain, misal, Dokter = Heal 50% , Polisi= Greneade, 50% damage dari base attack, dll emoticon-Big Grin DAN, kalo biar lebih adil lagi, pemilihan job dirandom juga emoticon-Big Grin

Well, gimana bisa "kurang greget" kalau sejak awal RTD gak pernah pake job. RTD itu bukan permainan yang mementingkan mekanisme dan gameplay. Mungkin ente salah kamar? Kalau game yang sepemahaman ente mungkin konsep game forum lain dan yang jelas bukan RTD emoticon-Hammer


Kalau gitu caranya kenapa gak sekalian bikin aja ular tangga versi forum ketimbang bikin game baru yang konsepnya "sama" emoticon-Hammer (S)
Buat RTD depan ta'kasih peta sih, tapi gak ngaruh banyak sama RTDnya. Masih post action dan kocok dadu doang. Petanya cuma buat death countdown.