A. Program Untuk Pencadangan
Backup, utilitas untuk melakukan backup data yang ditujukan untuk membuat duplikat arsip untuk menghindari terjadinya kehilangan data bila perangkat penyimpanan tidak dapat berfungsi. Contoh utilitas backup yang cukup popiler adalah Norton Backup (dari Symantec) dan Colorado Scheduler. Di lingkungan UNIX dan Linux terdapat utilitas bernama tar, cpio, dan ddl.
B. Program Pemulih Data
Pemulihan Data, utilitas pemulihan data digunakan untuk mengembalikan data yang secara fisik telah rusak atau berubah. Data dapat dirusak oleh virus, perangkat lunak yang buruk, kegagalan perangkat keras, dan fluktuasi daya listrik yang terjadi ketika data sedang ditulisi/diubah. Perangkat lunak ini berisi kumpulan program yang berguna untuk membetulkan kerusakan data pada hard disk.
C. Program Untuk Anti Virus
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang dapat dieksekusi. Selanjutnya, salinan virus akan akan menjadi aktif manakala program yang terinfensi dijalankan.
Anti virus, perangkat lunak antivirus men-scan semua disk dan memori untuk mendeteksi kehadiran virus, dan mengisolasinya untuk mencegah kerusakan lebih lanjut. Program anti virus berguna untuk menangani penularan virus dalam komputer. Beberapa diantaranya dapat melakukan pencegahan terhadap penularan virus, serta dapat melakukan pemulihan berkas yang terkena virus. . Contoh : Norton Anti Virus dan Mc Affee VirusScan.
D. Program Kompresi Data
Kompresi data, utilitas kompresi berfungsi untuk memperkecil ukuran sebuah dokumen sehingga dapat menghemat pemanfaatan ruang penyimpanan, serta mempermudah pendistribusian. Contoh : Program WinZip dan PK Zip.
E. Program Untuk Melakukan Defragmentasi

Defragmentasi adalah upaya untuk menghilangkan fragmentasi, yaitu keadaan yang membuat bagian dari berkas-berkas pada hard disk tidak berada pada lokasi yang berselahan melainkan berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan. Berpengaruh pada pengaksesan yang menjadi lambat.
Program yang digunakan untuk melakukan defragmentasi disebut defragger atau defragmenter. Disk Defragmenter merupakan contoh utilitas pada Microsoft Windows.
F. Pemformat Disk

Memformatdisk adalah tindakan yang dilakukan untuk menyiapkan disket atau hard disk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau program. Untuk melakukannya bisa menggunakan program pemformat disk.

Device Driver

Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang berfungsi erangkat keras. Contoh saat memasang perangkat keras seperti modem atau scaner, Anda juga perlumenginstal devic driver supaya perangkat keras tersebutdapat berfungsi dengan baik.

Penerjemah Bahasa
Umumnya program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dipahami oleh manusia.Biasanya menggunakan kata-kata bahasa inggris.
Penerjemah bahasa dibedakan menjadi assembler, compiler, dan interpreter.
· Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan ( Assembly) kedalam bahasa mesin.
· Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil inilah yang nantinya bias dijalankan oleh computer. Proses untuk melakukan penerjemah ini bias disebut kompilasi.
A. Klarifikasi Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman telah diklasifikasikan ke dalam generasi bahasa pemrograman . Secara historis, klasifikasi ini digunakan untuk menunjukkan kekuasaan meningkatnya gaya pemrograman. Perkembangan bahasa pemrograman ini terus bergerak demikian pesat hingga saat ini.Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya bahasa pemrograman yang bermunculan. Adapun per kembangan bahasa pemrograman tersebut terbagi kedalam beberapa generasi sebagai berikut :
a. Generasi I : machine language
b. Generasi II : assembly language: Asssembler
c. Generasi III : high-level programming language : C, PASCAL, dsb.
d. Generasi IV : 4 GL (fourth-generation language): Prolog, SQL, Visual tool, dsb
JENIS BAHASA PEMROGRAMAN Berdasarkan jenisnya, bahasa pe mrograman dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut : 1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
1. Bahasa pemrograman yang berorientasi pada bahasa mesin
Contoh : Assembler
2. Bahasa tingkat menengah (middle level language)
Bahasa pemrograman yang beorientasi pada aturan gramatikal
Contoh : C
3. Bahasa tingk at tinggi (high level language)
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada bahasa manusia
Contoh : BASIC, PASCAL
4. Bahasa berorientasi objek (object oriented language)
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek
Contoh : Delphi, VB, SQL

Generasi Pertama
Dalam kategorisasi ini, generasi pertama bahasa pemrograman mengacu pada angka kode mesin , yaitu petunjuk numerik secara langsung sesuai dengan petunjuk perangkat keras individu.
Awalnya, tidak ada penerjemah yang digunakan untuk mengkompilasi atau merakit sumber assembler untuk menghasilkan kode mesin numerik. Generasi pertama instruksi pemrograman yang masuk melalui switch panel depan dari sistem komputer.
Manfaat utama dari pemrograman dalam kode mesin adalah bahwa kode pengguna menulis dapat berjalan sangat cepat dan efisien, karena secara langsung dieksekusi oleh CPU . Namun, kode mesin adalah jauh lebih sulit untuk belajar dari yang lebih tinggi bahasa pemrograman generasi, dan itu jauh lebih sulit untuk mengedit jika terjadi kesalahan. Selain itu, jika instruksi perlu ditambahkan ke dalam memori di lokasi tertentu, maka semua instruksi setelah titik penyisipan perlu dipindahkan ke membuat ruang dalam memori untuk menampung instruksi baru. Melakukannya pada panel depan dengan switch bisa sangat sulit.
Generasi Kedua
Generasi kedua bahasa pemrograman mengacu pada (simbolis) bahasa assembly . Istilah ini diciptakan untuk memberikan perbedaan dari sebelumnya bahasa kode mesin dan tingkat yang lebih tinggi bahasa pemrograman generasi ketiga (3GL) seperti Fortran , COBOL dan Algol . Generasi kedua bahasa pemrograman memiliki sifat sebagai berikut:

Kode assembly simbolis dapat dibaca dan ditulis oleh seorang programmer. Untuk menjalankan pada komputer harus dikonversi ke dalam bentuk mesin yang dapat dibaca, proses yang disebut perakitan.
Bahasa adalah satu-ke-satu korespondensi dengan instruksi mesin dari keluarga prosesor tertentu dan lingkungan.

Majelis bahasa kadang-kadang digunakan dalam kernel dan driver perangkat (meskipun C umumnya digunakan untuk ini di kernel modern), tetapi lebih sering menemukan penggunaan dalam pengolahan yang sangat intensif seperti game, video editing, grafis manipulasi / render.
Salah satu metode untuk membuat kode seperti ini dengan memungkinkan compiler untuk menghasilkan mesin-dioptimalkan perakitan versi bahasa fungsi tertentu. Sumber perakitan kemudian tangan-tuned, memperoleh wawasan baik brute-force dari algoritma mesin mengoptimalkan dan kemampuan intuitif optimizer manusia.
Generasi ketiga
Generasi ketiga bahasa pemrograman (3GL) awalnya disebut semua bahasa pemrograman pada tingkat yang lebih tinggi dari perakitan. Sedangkan instruksi individu dari bahasa generasi kedua dalam satu-ke-satu korespondensi dengan instruksi mesin individu (yaitu mereka yang dekat dengan domain mesin), bahasa generasi ketiga bertujuan untuk menjadi lebih dekat ke domain manusia. Instruksi beroperasi pada tingkat, lebih tinggi abstrak, lebih dekat dengan cara berpikir manusia, dan setiap instruksi individu dapat diterjemahkan ke dalam sejumlah (besar kemungkinan) mesin-tingkat instruksi. Bahasa generasi ketiga dimaksudkan untuk lebih mudah digunakan daripada bahasa generasi kedua. Dalam rangka untuk menjalankan pada komputer yang sebenarnya, kode yang ditulis dalam bahasa generasi ketiga harus dikompilasi baik secara langsung ke dalam kode mesin, atau ke perakitan, dan kemudian dirakit. Kode yang ditulis dalam bahasa generasi ketiga umumnya dapat dikompilasi untuk dijalankan pada komputer yang berbeda menggunakan berbagai arsitektur perangkat keras.
Pertama kali diperkenalkan pada akhir 1950-an, FORTRAN , ALGOL dan COBOL adalah contoh awal dari bahasa generasi ketiga.
Bahasa generasi ketiga cenderung baik seluruhnya (atau hampir seluruhnya) independen dari hardware, seperti untuk keperluan umum bahasa seperti Pascal , Java , FORTRAN , dll, meskipun beberapa telah ditargetkan pada prosesor tertentu atau arsitektur keluarga prosesor, seperti , misalnya PL / M yang ditargetkan pada prosesor Intel, atau bahkan C , yang sebagian auto-increment dan auto-decrement idiom seperti * (c + +) berasal dari hardware PDP-11 ini yang mendukung auto-increment dan auto-decrement mode pengalamatan tidak langsung, dan di mana C pertama kali dikembangkan.
Kebanyakan "modern" bahasa ( BASIC , C , C + + , C # , Pascal , Ada , dan Jawa ) juga generasi ketiga bahasa.
Dukungan 3GLs Banyak terstruktur pemrograman .

Generasi Keempat
Awalnya, bahasa pemrograman semua pada tingkat yang lebih tinggi dari perakitan yang disebut "generasi ketiga", tetapi kemudian, istilah "generasi keempat" diperkenalkan untuk mencoba membedakan (kemudian) bahasa deklaratif baru (seperti Prolog dan domain- spesifik bahasa) yang diklaim beroperasi pada tingkat yang lebih tinggi, dan dalam domain bahkan lebih dekat ke pengguna (misalnya pada tingkat bahasa alami) daripada asli, bahasa tingkat tinggi seperti imperatif Pascal , C , Algol , Fortran , BASIC , dan lain-lain
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai bahasa beraras sangat tinggi ( very hisht level language) karena memungkinkan para pemkai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa procedural.
Bahasa pemrograman generas keempat dikenal dengan sebutan 4 GL.
Beberapa contoh bahasa generasi keempat :
· Oracle
· Informix
· Sybase
· PowerHouse
· Access
· FOCUS

Generasi Kelima
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditunjukan untuk menangani kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu computer yang mempelajari cara computer meniru kecerdasan manusia.
PROLOG dan LISP mwerupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditunjukan untuk menangani kecerdasan buatan.
C. Berbagai Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman sangatlah banyak. Beberapa yang terkenal dan sering digunakan antara lain : FORTRAN, COBOL, PL/I, RPG, BASIC, Logo, APL, FORTH, Pascal, Ada, C, C++, dan Java. Bahasa-bahasa berikut adalah bahasa yang mewarnai sejarah komputasi manusia yang memberi fitur-fitur penting dimasanya, titik-titik sejarah komputasi.



ma'af gan, ente
I. Multimedia dan Virtual Reality

MULTIMEDIA
Aplikasi Multimedia

Definisi Aplikasi Multimedia

Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks, dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:

Beberapa Aplikasi Multimedia

A. Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.



B. Flash CS3
Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.

C. Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.

D. Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.

Dampak Aplikasi Multimedia
A. Dampak positif:
1. Komunikasi yang lebih baik
2. Transportasi data lebih cepat dan aman
3. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4. Efesiensi tenaga kerja
B. Dampak negatif :
1. Manusia tergantung dengan kompuer
2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a. Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :
Perangkat keras.
Komputer multimedia
a. Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b. Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c. Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e. Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dll.

Elemen-elemen multimedia
Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukunglebihdarisatu media.Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a. Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b. Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c. Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.
SISTEM MULTIMEDIA
Teks
Audio
Video
Grafik
Animasi
KomputerInteraktif

Elemen-
elelemen dari multimedia adalah:
a) Teks
b) Suara
c) Gambar statis
d) Animasi
e) Video
f) Grafik

Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara di mampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Ada dua teknik yang digunakan yaitu yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua teknik lossy. Teknik pemanpatan Lossy adalah teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan Lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengangambar aslinya.


Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop CS6 merupakan contoh perangkat lunak terkenal di windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.






Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.
Video
Lanjutan Materi :

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder

Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia
A. perangkat keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :

- Mikroprosesor 386 SX

- RAM minimal 2 MB

- Harddisk 30 MB

- CD-ROM Drive

- VGA Video (16 warna)

- Sound Card

- Speaker atau Headphones

- Keyboard dan Mouse

Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.

Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

- CPU dengan prosesor 486 SX

- Memori 4 MB

- SVGA dengan 256 warna

- Harddisk 160 MB

- CD-ROM Drive

- Sound Card 16 bit

- Speaker atau Headphones

- Keyboard dan Mouse

Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :

. Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.
.Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara). Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).
CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.
Virtual Reality
Pengertian
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh,pilot dapat menggunakan sistem virtu reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
A. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
B. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
C. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.



Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang

Aplikasi Virtual Reality
A. Manufaktur
Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
B. Arsitektur Perancangan gedung
C. Militer Pelatih (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
D. Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
E. Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
F. Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll


J. Kecerdasan Buatan

A. Dasar Artificial Intelligence (AI)
Adalah sebuah pengetahuan yang membuat computer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan computer dapat melakukan hal-hal apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
B. Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
1. Lebih bersifat permanen
2. Menawarkan kemudahan untuk diandakan dan disebarkan.
3. Dapat lebih murah dibandingkan kecerdasan alami.
4. Bersifat konsisten dan lebih teliti.
5. Dapat didokumentasi.
C. Bidang-bidang Aplikasi AI
1. Pengolahan Bahasa Alami
Bidang AI yang berurusan dengan dengan pemahaman bahasa manusia.
2. Visi Komputer
Suatu bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengambilan keputusan.
3. Pengenalan Percakapan
Suatu proses yang memungkinkan computer dapatmengenali suara
4. Robotika
Peranti elektomekanik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia.
Beberapa contoh Robot:
a. Scrubtame: robot yang dapat membersihkan kamar mandi.
b. Sojurner: kendaraan robot beroda enam yang digunakan NASA pada tahun 1997 dalam eksplorasi diplanet mars.
c. SICO: digunakan pada sebuah rumah sakit di New York.
5. Sistem Pakar
System yang meniru kepakaran dalm bidang tertentu dalam meyelesaikan suatu permasalahan.
6. Logika Kabur
Suatu teknik yang digunakan untuk menangani ketidak pastian pada masalah-masalah yang memiliki banyak jawaban.
7. Jaringan Syaraf
Suatu bidang AI yang meniru pola pemprosesan dalam otak manusia yang berbasis pada pengenalan pola.
8. Algoritma Genetika
Suatu pendekata yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehinggan terbentuk proses evolusi untuk menangani masalah dengan baik
9. Sistem Al Hibrida
System yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk memeanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi.
10. Agen Cerdas
Perangkat lunak yang dapat bertindak seperti orang dapat berinteraksi dengan lingkungan.
Contoh:
a. Agen Sistem Operasi
Digunakan untuk membantu penggunaan system operasi. Contoh Microsoft.
b. Agen Spreadsheet
Membuat program untuk mempermudah pemakai. Contoh Office Assistant pada excel.
D. Topik-topik lain
a. Cyborg
Adalah campuran antara mesin dan makhluk hidup.
b. Artificial Life
Bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan.
c. Pembelajara Mesin
System yang secara otomatis dapat meningkatkan kinerjanya melalui pengalaman. Seperti halnya manusia computer diharapkan dapat belajar dari waktu kewaktu.
I.Telekomunikasii
A. Definisi Jaringan
Komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem. Dengan jaringan, komputer yang satu dapat mengunakan data komputer yang lain, dapat mencetak laporan di printer di komputer yang lain, dapat memberi berita ke komputer yang lain walaupun berlainan area. Jaringan merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.

B. Peranan Telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi komuni kasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh Teknologi inilah yang memungkinan seseorang dapat mengirimkai informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letakny; berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tak ada lagi. Ratusanata bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomun kasi secara online karena kehadirannya.
Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi, antara lain berupa:

1. ATM
ATM telah menjadi mesin yang umum dijumpai di Indonesia. Banyak bank yang telah menggunakan ATM sebagai sarana untuk memudahkan para nasabah mengambil uang. Dengan menggunakan alat ini, pengambilan uang dapat dilakukan kapan saja.
2. Telekonferensi
Telekonferensi, atau yang juga dikenal dengan sebutan video-konferensi, adalah suatu sarana yang memungkinkan sejumlah orang saling bercakap-cakap dan bertatap muka melalui komputer. Dengan memanfaatkan teknologi Internet, videokonferensi mudah sekali untuk diimplementasikan. Masing-masing pihak yang hendak berkomunikasi cukup duduk menghadap komputer yang telah dilengkapi dengan kamera yang dinamakan webcam.
3. Telecommuting
Telecommuting berarti bekerja yang dilakukan tidak dalam kantor. Seseorang dapat bekerja di rumah atau bahkan di dalam mobil yang terus berpindah. Model kerja seperti ini mulai umum dilakukan, terutama pada jenis pekerjaan yang memang tidak mungkin dilakukan di kantor (misalnya wartawan yang sedang memburu berita) atau pada jenis pekerjaan yang tidak memerlukan orang untuk datang ke kantor (misalnya pemrogram, yang membuat program komputer).
4. Komputasi Grup Kerja
Komputasi grup kerja (workgroup computing), atau juga dinamak komputasi kolaboratif, adalah grup pekerja yang memakai komputer yang terhubung dalam jaringan untuk berdiskusi dan menyelesaikan suatu masalah. Teknologi seperti ini umum digunakan oleh pihak manejemen perusahaan untuk melakukan rapat virtual (rapat yang diadakan dengan masing-masing pihak berada dalam ruangan terpisah) guna melakukan pengambilan keputusan. Hal seperti ini mudah direalisasikan dengan bantuan perangkat lunak yang dinamakan groupware (misalnya Lotus Notes dan MS NetMeeting).
5. EDI
EDI (Electronic Data Interchange) merupakan suatu sistem yang memungkinkan data bisnis seperti dokumen pesanan pembelian dari suatu perusahaan yang telah memiliki sistem informasi dikirimkan ke perusahaan lain yangjuga telah memiliki sistem informasi
C. Mengenal Jenis Isyarat

1. Isyarat Analaog
Biasa disebut Isyarat kontinyu yang membawa informasi dengan mengubah
karakterisik gelombang dengan ciri memiliki amplitudo dan frekuensi.
2. Isyarat Digital
Biasa disebut dengan isyarat diskret yang tersusun atas dua keadaan disebut
Bit yaitu keadaan 0 dan 1
D. Spektrum Frekuensi
Yaitu suatu isyarat menyatakan jangkauan frekuensi yang dikandung oleh isyarat.
Transmisi Paralel Dan Serial

1. Transmisi Paralel
Mode dimana transmisinya semua bit dari karakter yang diwakili oleh suatu
kode. Ditransmisikan secara serentak satu karakter tiap saat
2. Transmisi Serial
Merupakan mode transmisi yang umum dipergunakan, pada mode ini masing-
masing bit dari suatu karakter dikirimkan secara berurutan, yaitu dari bit per
bit. Satu diikuti oleh bit berikutnya. Penerima kemudian marakit kembali arus
bit-bit yang datang ke dalam bentuk karakter.
E. Konfigurasi Transmisi
Yaitu cara menghubungkan pirant-piranti yang hendak berkomunikasi.
1. Titik Ke Titik ( Point To Point)
Menghubungkan secara khusus dua buah piranti yang hendak berkomunikasi
yang dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi
2. Multititik (Multi Point)
Hubungkan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah
piranti yang berkomunikasi
F. Arah Transmisi
1. Simplex
Merupakan arah transmisi yang hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, Tidak bolak-balik
Siaran radio atau televisi adalah contoh dari arah transmisi simplex, yaitu signal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar
Pengiriman data dari satu komputer ke komputer yang lain yang searah( komputer yang satu sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai penerima) merupakan contoh dari transmisi simplex, misalnya dari komputer Apple ke Komputer IBM PC.
2. Half-Duplex
Merupakan arah transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian (satu arah dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain sebagai penerimaan sebaliknya tidak bisa serentak. Dengan Half-Duplex. Maka dapat mengirim dan menerima data.
Radio CB Walkie talkie merupakan contoh dari Half-duplex, yaitu dapat mendengarkan atau berbicara bergantian
3. Full-Duplex
Merupakan arah transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah serentak (dapat mengirim dan menerima data secara bersamaan). Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari Full-Duplex, yaitu dapat berbicara dan sekaligus mendengarka yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.
G. Mode Transmisi
1. Transmisi Sinkron ( Synchronous Transmission)
Dimana waktu pengirima bit-bit di sumber pengirim harus sinkron dengan waktu penerimaan bit-bit yang diterima oleh penerima (receiver). Transmisi data yang menggunakan synchronous transmission menghadapi permasalahan dalam sinkronisasi yang berhubungan dengan sinkronisasi bit (bit synchronization) dan sinkronisasi karakter (character synchronization)yang dikirim dengan yang diterima.
2. Transmisi Asinkron (Asynchronous Transmission)
Merupakan transmisi dari data yang ditransmisikan atu karakter tiap waktu tertentu. Pengirim dapat mentransmisikan karakter-karakter pada interval waktu yang berbeda, atau dengan kata lain tidak harus dalam waktu yang sinkron antara pengiriman satu karakter dengan karakter berikutnya. Tiap-tiap yang ditransmisikan sebagai satu kesatuan yang berdiri sendiri dan penerima harus dapat mengenal masing-masing karakter diawali dengan suatu bit-bit tambahan, yaitu start bit atau start pulse yang berupa nilai bit 0 dan stop bit atau stop pulse yang berupa nilai bit 1 diletakan pada akhir dari masing-masing karakter.
H. Multiplexing
Multiplexing adalah proses untuk mengirimkan sejumlah isyarat melalui suatu media transmisi. Secara teknis proses ini dapat dilakukan melalui teknik yang disebut FDM dan TDM.
1. FDM (Frequency-division multiplexing)
diterapkan pada media komunikasi yang broadband (jalur-lebar), yaitu media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dibentuk. Melalui teknik ini. data, video, dan suara dapat dilewatkan ke media transmisi secara serentak.
2. TDM (Time-division multiplexing)
biasa digunakan pada media transmisi yang memiliki sifat baseband (jalur-sempit), yaitu media transmisi yang hanya memiliki satu jalur. Pada transmisi seperti ini, setiap peranti yang berkomunikasi mendapat ‘slot waktu yang digunakan untuk mengirimkan data
I. Media Transmis
- Media bberkabel
Media berkabel menyatakan media transmisi yang menghubungkan pengirim dan penerima yang secara fisik berupa kabel. Yang termasuk media kategori ini:
1. kabel pasangan terpilin (twistedpair),
2. kabel koaksial (coaxial cable atau coax), dan
3. kabel serat optik.
4. Kabel Pasangan Terpilin (UTP)
Kabel pasangan terpilin (twisted-pair cable) biasa disebut kabel telepon, karena kabel ini biasa dipakai sebagai penghubung pesawat telepon dengan jalur telpon. Setiap dua kabel (disebut sepasang) saling dipilin dengan tujuan untuk mengurangi interferensi elektromagnetik terhadap kabel lain atau terhadap sumber eksternal. Kabel ini umumnya terdiri atas 2 atau 4 pasang kabel yang diselubungi dengan penyekat (insulator).
5. Kabel Coaxial
Coaxial kabel merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lembek. Coaxial kabel mempunyai tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibandingkan dengan kabel biasa, tetapi lebih mahal
Lanjutan . . .

6. Kabel Serat Optik
Kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca (optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia. Kabel serat optik mempunyai pengiriman data sampai 10 kali lebih besar dari coaxial cable
7. Media Tak Berkabel
Media tak berkabel adalah media transmisi yang tidak menggunakan kabel. Termasuk dalam media ini yaitu:
• mikrogelombang (microwave),
• satelit,
• gelombang radio, dan
• inframerah.
• Mikrogelomband.
adalah bentuk gelombang radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), meliputi kawasan UHF, SHF, dan EHF. Mikrogelombang biasa disebut transmisi garis-pandang disebabkan antara pengirim dan penerima harus dalam garis-pandang. Sifat ini didasarkan karakteritik frekuensi yang digunakan. Perlu diketahui, gelombang dengan frekuensi di atas 100 MHz akan menjalar dengan arah lurus. Jarak transmisi biasanya terbatas pada 20-30 kilometer karena faktor kelengkungan bumi. Jika lebih dari jarak tersebut, perlu penambahan repeater. Transmisi mikrogelombang dapat menyediakan transmisi berganda dengan kecepatan hingga 50 Mbps.
8. Satelit
Satelit sebenarnya juga menggunakan mikrogelombang. Dalam hal ini satelit bertindak sebagai stasiun relai yang berada di angkasa, dengan ketinggian kira-kira 480 – 22.000 mil di atas permukaan bumi. Satelit ini mengitari bumi per 24 jam. Sebagai akibatnya, seolah-olah satelit sebagai objek yang menetap di atas bumi. Tabel 10.6 memperlihatkan tiga jenis satelit berdasarkan orbitnya. Satelit (melalui peranti yang disebut transponder, yang bertindak sebagai penerima, penguat, dan sekaligus pengirim) menangkap isyarat yang berasal dari stasiun bumi pengirim dan kemudian memancarkan kembali ke stasiun bumi penerima. Umumnya, satelit memiliki sejumlah kanal, dengan masing-masing kanal memiliki kapasitas untuk menangani lebih dari 1,544 Mbps (Gelber, 1997). Yang menarik, hanya dengan tiga buah satelit dengan posisi 120° terhadap yang lain, komunikasi di seluruh penjuru bumi bisa dijangkau. Hal ini berlaku untuk jenis GEO.
9. Gelombang Radio
Transmisi dengan gelombang radio dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data melalui udara. Kelebihan transmisi dengan gelombang radio adalah pengiriman isyarat dapat dilakukan dengan sembarang posisi (tidak harus lurus seperti pada mikro-gelombang) dan dimungkinkan dengan posisi yang bergerak. Frekuensi yang digunakan berkisar antara 3 KHz sampai dengan 300 GHz. Dalam hal ini, mikrogelombangjuga tercakup.
10. Inframerah
Inframerah biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan dapat mencapai 4 Mbps. Penggunaan yang umum yaitu untuk pengendalian jarak jauh (remote control) terhadap televisi dan peralatan audio-video. Kini inframerah juga diterapkan sebagai media transmisi pada jaringan lokal (LAN). Aplikasi inframerah yang paling umum yaitu untuk menghubungkan mouse tanpa kabe! ke komputer.
J. . Jaringan computer
1. Local Area Network (LAN)
Local area network adalah hubungan satu komputer dengan komputer lain dalam suatu ruang atau gedung tertentu. Dengan Local area network maka kita dapat berbagipakai sumber daya komputer antara seorang user dengan user lain. Selain itu dapat juga untuk sharing (berbagi pakai) dokumen pekerjaan dengan user lain. Kita dapat membuka file atau dokumen tanpa harus duduk didepan komputer dimana dokumen tersebut disimpan. Pendek kata dengan adanya local area network maka akan mempercepat proses pertukaran dokumen dan menaikkan kinerja suatu perusahaan.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Ujung Pandang atau Surabaya.
3. Wide Area Network
Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam Komunikasi Global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.
K. . Topologi Jaringan
Adalah istilah yang digunakan untuk menguraikan cara dimana komputer terhubungdalam suatu jaringan
1. STAR
Dalam topologi jaringan bintang, salah satu sentral dibuat sebagai sentral pusat. Bila dibandingkan dengan sistem mesh, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis, tetapi beban yang dipikul sentral pusat cukup berat. Dengan demikian kemungkinan tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini lebih besar.
2. RING
Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain : tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana), juga bila ada gangguan atau kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem.
3. Topologi Bus
Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer) dihubungkan melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel koaksial. Jika seorang pemakai mengirimkan pesan ke seorang pemakai lain maka pesan tersebut akan melalui bus. Setiap komputer perlu membaca alamat dalam pesan. Sekiranya alamat pada pesan cocok dengan alamat komputer pembaca, komputer tersebut akan segera mengambil pesan tersebut
L. Protokol Komunikasi
Protokol komunikasi atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data (pesan) antara dua buah sistem dalam jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik. Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standard Organization).
13. Interkoneksi Antarjaringan
Interkoneksi antarjaringan menyatakan hubungan antara dua buah jaringan atau lebih. Untuk melakukan interkoneksi antarjaringan diperlu-kan peranti-peranti khusus.
1. Repeater
Repeater adalah peranti yang berfungsi untuk memulihkan isyarat yang agak cacat. Biasa digunakan pada jaringan bertopologi bus atau cincin untuk memperpanjang jangkauan jaringan.
2. Bridge
Bridge diperlukan untuk menghubungkan dua buah LAN yang bertopologi berbeda (misalnya bus dan cincin). Kelebihan peranti ini adalah menjadikan lalu lintas lokal masing-masing jaringan tidak saling terpengaruh. Berbeda dengan repeater, bridge dapat memisahkan antarjaringan sekiranya memang tidak ada permintaan hubungan dari satu jaringan ke jaringan yang lain.
3. Router
Sebuah Router mengartikan informasi dari satu jaringan ke jaringan yang lain, dia hampir sama dengan Bridge namun agak pintar sedikit, router akan mencari 13 jalur yang terbaik untuk mengirimkan sebuah pesan yang berdasakan atas alamat tujuan dan alamat asal. Sementara Bridges dapat mengetahui alamat masing-masing komputer di masing-masing sisi jaringan, router mengetahui alamat komputerr, bridges dan router lainnya. router dapat mengetahui keseluruhan jaringan melihat sisi mana yang paling sibuk dan dia bisa menarik data dari sisi yang sibuk tersebut sampai sisi tersebut bersih. Jika sebuah perusahaan mempunyai LAN dan menginginkan terkoneksi ke Internet, mereka harus membeli router. Ini berarti sebuah router dapat menterjemahkan informasi diantara LAN anda dan Internet. ini juga berarti mencarikan alternatif jalur yang terbaik untuk mengirimkan data melewati internet.
4. Gateway
Peranti ini berfungsi untuk menghubungkan dua buah jaringan yang memiliki protokol yang sama sekali berbeda. Contoh penggunaan gateway adalah untuk menghubungkan jaringan SNA (IBM) dan jaringan yang menggunakan sistem operasi jaringan NetWare (Novell).
L.Internet

1. Sekilas Tentang Internet

Internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan sebuah teknologi yang penting dan dibutuhkan untuk mengakses segala informasi berharga dari berbagai belahan dunia. Saat ini, internet dipandang sebagai jaringan komputer terbesar di dunia. Internet dapat diartikan sebagai kumpulan dari jaringan-jaringan komputer, baik skala besar maupun kecil, yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dan meliputi seluruh dunia. Jadi secara singkat, internet adalah hubungan antar komputer dan jaringan komputer yang saling berjauhan untuk berbagi data dan informasi satu sama lainnya.
Banyak Aktivitas yang dapat ditangani oleh internet ; misalnya :
1. Sistem pembelajaran jarak jauh (distance Learning/ e-Learning)
2. Sistem Telepon dengan biaya murah
3. Pencarian lowongan kerja
4. transfer uang
2. Cara Mengakses Internet
Ada cara-cara yang mudah untuk meningkatkan kecepatan akses internat tanpa harus membayar biaya lebih mahal. Cara tersebut diantaranya adalah dengan mengatur web browser, menggunakan openDNS, dan menggunakan Google Web Accelerator. Penerapan ketiga cara di atas sangatlah mudah. Untuk cara pertama, mengatur web browser, dapat dilakukan oleh pengguna Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Bagi pengguna Internet Explorer, Anda dapat memilih menu Tools, kemudian klik Internet Option.
Selanjutnya pilih tab General dan pada kolom “Temporary Internet files” klik Settings dan geser posisi slider-nya pada kolom Temporary Internet files folder. Hal ini akan memperbesar cache atau lokasi penyimpanan situs-situs yang anda pernah buka. Sebaliknya isilah dengan nilai minimal 5 person dari kapasitas harddisk Anda. Bagi pengguna Mozilla Firefox anda dapat mengetikkan “about:config” pada address bar, setelah itu ubah “network.http.pipelining” dan “network.http.proxy pipelining” menjadi “true”, serta isi “network.http.pipelining.maxrequests” antara 30 –100 ( semakin besar semakin cepat ). Yang terakhir klik kanan dimana saja dan pilih New Integer , tuliskan “nglayout.initialpaint.delay” lalu isi dengan 0.Sedangkan untuk cara kedua, anda terlebih dahulu harus mendaftar di www.openDNS.com. Setelah itu masuklah ke Control Panel dari Start Menu dan pilih Network Connections. Kemudian pilih koneksi yang digunakan dan klik tombol Properties. Pada bagian Internet protokol, pilihlah TCP/IP dan klik properties.
Masukkan angka 208.67.222.222 dan 208.67.220.220 pada opsi DNS dan restart komputer anda.Setelah melakukan dua cara di atas, seharusnya anda sudah mendapatkan kecepatan akses yang lebih dari sebelumnya. Namun bagi yang masih belum puas dengan kecepatan aksesnya sekarang dapat menggunakan cara yang ketiga yaitu menggunakan Google Web Accelerator. Google Web Accelerator didisain khusus untuk mempercepat akses internet anda, khususnya bagi anda yang menggunakan koneksi broadband (pita lebar) seperti TV Kabel dan ADSL. Untuk anda yang menggunakan koneksi lain seperti Dial-up (Telkomnet Instant) maupun Satelit, Google Web Accelerator juga dapat sedikit membantu mempercepat aksesnya.
Untuk memakai Google Web Accelerator, kriteria yang harus dipenuhi antara lain Sistem Operasi harus menggunakan Windows XP atau Windows 2000. Web browser yang digunakan harus Internet Explorer versi 5.5 ke atas atau Mozilla Firefox versi 1.0 ke atas. Untuk browser lainnya sebenarnya juga bisa, tetapi anda harus meng-konfigurasi Proxy Settings di dalam web browser tersebut dengan menambah 127.0.0.1:9100 pada HTTP.
3. Mengenal Alamat Internet Protokol (IP)
Alamat IP adalah Kombinasi angka unik yang ditetapkan untuk mengindentifikasi / mengenali suatu host di suatu jaringan / internet agar bisa berkomunikasi satu sama lain. Angka ini dibutuhkan oleh software-software internet untuk mengakses informasi dari dan ke host tersebut.
Seorang tukang pos akan mudah dalam mengirimkan surat kepada tujuannya ketika alamat rumah penerima lengkap dan jelas. Begitu juga didunia networking / internet, setiap computer yang ingin terhubung ke jaringan / internet maka computer tsb harus memiliki alamat yang jelas agar bisa berkomunikasi satu sama lain. Pengguna internet umumnya hanya mengenal nama domain dari alamat website yang akan dikunjungi, seperti: detik..com, ilmukomputer.com, e-dukasi.net, yahoo.com, gmail.com, dll. Tapi sebenarnya alamat-alamat tersebut merupakan konversi dari alamat computer / jaringan berbasiskan angka yang unik. Konsep dasarnya pengalamatan pada komputer menggunakan sekumpulan angka sebanyak 32 bit (IPv4) atau 128 bit (IPv6) yang dikenal sebagai IP address (Alamat IP).
Adanya IP Address merupakan konsekuensi dari penerapan Internet Protocol untuk mengintegrasikan jaringan komputer Internet di dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal host pada network. Secara logika, Internet merupakan suatu network besar yang terdiri dari berbagai sub network yang terintegrasi. Oleh karena itu, suatu IP Address harus bersifat unik. Tidak boleh ada satu IP Address yang sama dipakai oleh dua host yang berbeda. Contoh IP Address : 66.249.89.99 (www.google.com) , 203.130.198.131 (www.e-dukasi.net) , 192.168.0.1, dll
Untuk itu, penggunaan IP Address di seluruh dunia dikoordinasi oleh lembaga sentral Internet yang di kenal dengan IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Badan-badan yang mengawal IP dibawah IANA adalah:

APNIC (Asia Pacific Network Information Centre) – kawasan Asia / Pacific
ARIN (American Registry for Internet Numbers) – kawasan Amerika Utara dan Afrika
LACNIC (Regional Latin-American and Caribbean IP Address Registry) – kawasan Amerika Latin dan beberapa kepulauan Karibia
RIPE NCC (Réseaux IP Européens) – kawasan Eropa, Asia tengah, and Afrika utara.

IP Address berdasarkan perkembangannya dibagi kepada dua jenis :

IPv4 ( Internet Protocol versi 4 ) Merupakan Alamat IP yang terdiri dari 32 bit yang dibagi menjadi 4 segmen berukuran 8 bit. ditetapkan oleh IANA

2. IPv6 ( Internet Protocol versi 6 ) Merupakan alamat ip yang terdiri dari 128 bit ditetapkan oleh IANA untuk mengatasi permintaan IP Address yang semakin meningkat.
Bentuk nama domain secara umum adalah semacam berikut: uinsgd.ac.id
uinsgd menyatakan domain atau lokasi dalam internet
ac menyatakan tipe domain
id menyatakan identitas Negara tempat domain berada

5. Surat Elektronis : E-Mail (Electronic Mail)
Aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online.
1. Alamat e-Mail
Untuk menggunakan email dengan mendaptarkan alamat kepada penyedia layanan pengguna dapat menggunakan perangkat lunak berupa Eudora, Outlook Express, KMail ataupun langsung menggunakan mail pada web-web yang menyediakan fasilitas email seperti : www.yahoo.co.id, www.hotmail.com. dll.
Untuk dapat berkomunikasi via email pengguna harus memiliki alamat email yang telah didaftarkan dan alamat email teman yang akan dikirimkan email. Contoh alamat email :
Abdullah_89@unri.ac.id
2. Isi e-Mail
To : menyatakan alamat email tujuan yang akan dikirim surat.
CC : (carbon COPY) alamat orang lain yang akan mendapatkan tembusan surat.
Bcc : (blind carbon copy) : alamat orang yang mendapatkan tembusan tetapi orang yang di To tidak mengetahui bahwa email ditmbuskan kepada Bcc ini.
Subject : Kepala surat sebagai gambaaran isi surat bahwa orang yang dikirim mengetahui gambaran isi surat yang dikirimkan kepadanya.
Attachment (att. sisipan / berkas)
Sisipan file berupa document, vide ataupun gambar yang turut dilampirkan dan dikirimkan bersamaan dengan surat.
3. Etika mengirim e-Mail
Etika dalam pemgiriman email (netetiquete atau internetetiquette) :
a. Hindari Penggunaan Huruf Kapital pada seluruh pesan.
Dapat diartikan sebagai teriakan, marah dan tidak sopan, untuk penggunaan pada kata-kata tertenru masih diperkenankan.
b. Hindari pengiriman sisipan/berkas yang sangat besar (terkecuali jika diminta.
c. Jika menjawab email kutipan yang dikembalikan ke sipengirim semula hanya yang relevan saja (jangan semuanya).
d. Hindari penggunaan kata-kata, pedas, tidak sopan dan menyinggung.
e. Hindari kesalahan penulisan, tatabahasa, ejaan dan tidak perlu mengkritik pada saat anda menerima pesan dari orang lain.
f. Bacalah FAQ (Frequently Asked Question) jika anda baru bergabung dalam sebuah group diskusi (mailling list)
FAQ : Atursn yang harus dipenuhi oleh anggota group doskusi untuk berkomunikasi.
EX. Mailist PSP :
g. Gunakan Singkatan seperlunya (BTW=By the way dll), gunakan Emoticon pada pengiriman surat yang tidak rsmi/formal :
J : Senyum
L : mengerutkan dahi
;-) : mengedipkan mata
:-o : terkejut.dll
Lanjut. . .
4. E-mail Sampah
Spam atau junk mail berupa surat yang berisikan ikaln atau surat berantai yang biasanya menjengkelkan dan dapat dihapus menggunakan pilihan pada web penyedia layanan
6. Mailing List
Mailing list atau group diskusi adalah sumberdaya internet yang memungkinkan anggota suatu kelompok berdiskusi melalui surat elektronik. Jika anggota kelompok mengirimkan surat maka anggota kelompok tersebut akan menerima surat tersebut. Untuk mendaftar menjadi anggota harus mendaftar pada group mailing list (alamat email) tersebut begitujuga mau keluar dari keanggotaan.
Untuk melihat daftar mailing list = http ://paml.alastra.com
7.Newsgroup
News group adalah suatu kelompok diskusi yang tidak menggunakan email. Diskusi dilakukan dengan menggunakan koneksi langsung kelokasi newsgroup. Untuk mengakses newsgroup diperlukan perangkat lunak newsreader yang dipasang pada computer klien.
8. World Wide Web
World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenal-kan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language).
Format alamat situs Web biasanya ditulis sebagai : http://www.organisasi.tipe.negara, misalnya: situs pemda Makassar adalah http://www.makassar.go.id, atau situs koran Kompas adalah http://www.kompas.co.id.
a . Dasar World Wide Web
Web menggunakan protocol HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP, dokumen web ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Languge). Dokumen ini diletakkan di web server (server yang meminta pelayanan web) dan diakses oleh klien melalui perangkat lunak yang disebut dengan web browser.
Hypertext adalah metode yang mengaitkan suatu hubungan (link) pada suatu document ke document lain melalui suatu teks yang apabila diklik oleh pengguna maka dokumen dengan link tersebut segera ditampilkan oleh browser.
Istilah web site (situs web) menyatakan lokasi dari nama domain web. Contoh :
toko buku online amazon : www.amazon.com
web republika online : www.republika.co.id
informasi yang terdapat pada web disebut halaman wb (web page), untuk mengakses halaman web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Location). Yang tersusun atas tiga bagian :
1. Format transfer
2. Nama host.
3. Path berkas dokumen
Seperti : http://www.pesona.com/thias/index.html
Format transfer / Protokol
Nama Direktori
Nama Untuk Web Server
Nama dokumen Web
b. Web Portal
Web portal atau portal adalah suatu situs web yang memilikifitur seperti direktori, mesin pencari (search engine), email atau group diskusi.
Direktori merupakan daftar link yang disusun menurut kelompok tertentu (misalnya pendidikan, kesehatan) dan dapat digunakan sebagai awal menuju informasi tertentu.
Search engine adalah : fasilitas yang memungkinkan pemakai mencari informasi tertentu dengan memasukkan suatu kata kunci.
Contoh-contoh Search Engine yang terkenal adalah
1. www.google.com
2. www..bing..com
3. www.altavista.com
4. www.yahoo.com
c. Multimedia pada Web
Untuk mendukung multimedia, computer klien harus dilengkapi dengan program yang disebut viewer atau terkadang disebut plug-in. Program ini perlu disediakan karena sejumlah berkas tertentu tidak disukung oleh browser. Sebagai contoh memainkan film dg ekstensi .MOV, Fla dll dibutuhkan perangkat lunak quick time . beberapa contoh plugin :
1. Acrobat reader : PDF
2. Flash Player : animasi, video dan lagu
3. Quick time : Animasi film dan lagu
4. Real jukebox : music
5. Real player : Video dan audio.
9. FTP
FTP (File Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan untuk memindahmindahkan file, kita dapat dengan mudah mengupload dan mendownload file seperti dalam file-file dalam sebuah komputer. Dalam FTP intinya ada 2 perpindahan file;
Upload, perpindahan file dari komputer lokal ke FTP server
Download, perpindahan file dari FTP server ke komputer lokal
Untuk melakukan FTP dapat digunakan berbagai jenis FTP client, dapat dari DOS prompt, Internet Explorer, Tocal Commander dan FTP-FTP client lainnya.




10. Telnet
Merupakan kmponen klien/server yang terdapat dalam paket TCP/IP yang berfungsi melkukan login (masuk kedalam suatu system)jarak jauh. Dalam hal ini klien yang melakukan telnet akan berfungsi sebagai terminal. Untuk melakukan telnet, klienharus memiliki program klien telnet misalnya cute.
E-Learning
E-learning secara luas merupakan proses pembelajaran melalui media elektronik sepertiinternet.
Salah satu bentuk elearning adalah denganadanya digital library. Dalam digital library berisi e-book, artikel-artikel, ceramah-ceramah dalam audio dan lain sebagainya. Contoh perpustakaan digital adalah Ganesha Digital Library Dengan pemanfaatan internet sebagai media untuk belajar, internet dapat disebut sebagai perpustakaan raksasa.
11. IRC (Internet Relay Chat)
Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, dimana dua orang yang sedang chatting akan ber-balas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor. Program Chat banyak digunakan dengan program IRC seperti WinIRC dan mIRC.
12. VoIP
VoIP (Voice Over Internet Protocol) adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui internet. Konsepnya adalah sumber suara yang berupa isyarat analog diubah menjadi isyarat digital, dan suara dikirim melalui internet berupa paket-paket. Selain menggunakan IP VOIP juga memanfaatkan RTP (Real Time Protocol) agar paket-paket diterima tepat waktu.
Keuntungan VoIP :
1. VoIP biaya komunikasi jarak jauh menjadi lebihj mudah, dengan kualitas yang lumayan.
2. Pengelolahan internet dan jalur suara menjadi lebih sederhana dengan jaringan yang sama.
3. Memungkinkan aplikasi seperti pertemuan rapat online (e-conference).
Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk.
13. Membangun Halaman Web
Aplikasi yang berbasis web sangat mendominasi pada lingkungan internet. yang menjadi landasan aplikasi seperti ini adalah HTML. HTML umumnya dibuat dengan menggunakan suatu perangkat lunak pembangkit kode-kode HTML. Sebagai contoh, para pemakai windows biasa menggunakan Ms. FrontPage untuk membuat halaman-halama Web.
Pada prakteknya, aplikasi berbasis Web tidak hana ditulis dengan kode HTML, melainkan juga melibatkan kode-kode lain seperti PHP atau Perl. Tujuannya adalah ntuk membentuk halamanyang bersifat dinamis. Perlu diketahui, aplikasi web itu sendiri dapat dibagi menjadi:
1. Web Statis, dan
2. Web dinamis
Web Statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangannya terletak pada keharusan memelihara program secara terus menerus untuk mengiuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.
Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan infrmasi pada halaman-halaman Web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian, perubHn informasi dapat dilakukan oeh operator atau yang bertanggung jawab atas kemuktahiran data dan tidak menjad tanggung jawab pemogream atau Webmaster.
14. Online Banking
Bank ini menyajikan layanan online melalui internet, dimana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, dimana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.
15. Radio Broadcasting
Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi
16. Video Broadcasting
Beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Disamping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang
17. E-Government
Internet juga dapat digunakan untuk memudahkan pekerjaan-pekerjaan dalam pemerintahan seperti admnistrasi KTP, pajak dan lain sebagainya. Jika E-government diterapkan dengan baik maka banyak efisiensi yang bisa dilakukan seperti tidak berbelit-belitnya jalur birokrasi dan transparasi dalam pengelolaan pemerintah. Selain itu, komunikasi yang baik antara rakyat dan pemerintah juga akan sangat membantu dalam menciptakan pemerintah yang bersih dan berwibawa yang ini dapat dibantu dengan adanya internet.
M.Aplikasi Internet untuk Bisnis

A. Internet dan E-business
membawa perubahan cukup besar terhadap bisnis dan melahirkan istilah yang disebut e-business. Kotler (2003) mendefinisikan e-business sebagai “penggunaan alat dan platform elektronis untuk melaksanakan bisnis perusahaan”. Secara lebih jelas, O’Brien (2001) mendefinisikannya sebagai “Penggunaan teknologi-teknologi internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunikasi serta kolaborasi di dalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain”. e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Sebagaimana tersirat dalam definisi e-business di atas, e-business mencakup tiga bagian yaitu system komunikasi dan kolaborasi, perdagangan elektronis, dan system bisnis internal.
1. System Komunikasi dan Kolaborasi
Di dalam system komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan teknologi seperti surat elektronis, system chat, dan bahkan videokonferensi. Perlu diketahui:
a. Koordinasi berarti menyelaraskan setiap usaha yang dilakukan masing-masing individu dalam suatu kelompok kerja
b. Komunikasi berarti berbagi informasi. Dan
c. Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek.
2. Sistem Bisnis Internal
Sistem bisnis internal digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal. Dengan menggunakan system seperti ini, seorang manajer yang sedang berpergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada server dengan mudah. Beberapa hal lain yang bisa ditangani melalui system bisnis internal adalah sebagai berikut:
a. Pemrosesan transaksi secara internal; misalnya pesanan penjualan dapat dimasukan oleh pemasar dari jarak jauh.
b. Portal perusahaan, yaitu sarana informasi berbasis web yang ditujukan secara khusus untuk pegawai perusahaan berangkutan.
c. Pemantauan aktivitas dalam perusahaan.
d. Pengendalian proses.
e. System pendukung manajemen.
3. Perdagangan Elektronis
Perdagangan Elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang di lakukan secara elektronis. Domain e-commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
a. Business-to-Business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Umumnya perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik, took, dll. Kebanyakan transaksi berlangsung secara langsung antara dua system. Model seperti ini telah banyak diterapkan. Misalnya, yang terjadi antara wal-mart dan para pemasoknya. Keuntungan B2B yaitu Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli, menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak, menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis, meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
b. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah bentuk jual-beli produk Yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis, perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C .B2C banyak diminati oleh para pemakai Internet karena pembelian produk dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Selain itu, umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa membayar dengan kartu seperti Master Card atau Visa Card.
c. Consumer-to-Consumer (C2C)
Comsumer-to-consumer (C2C) atau terkadang disebut person-to-person (Ebert dan Griffin, 2003) menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.eBay.com ) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri.
d. Consumer-to-Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-business atau C2B). sebagai contoh, Preceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
B. Intranet dan Extranet
intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet.
Sedangkan Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.
LANJUT. . .

C. Nilai Bisnis Internet
Dewasa ini banyak perusahaan yang memanfaatkan situs – situs perdagangan elektronik. Berbagai alasan yang mendasari langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online.
2. Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online.
3. Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan secara online.
4. Meningkatkan loyalitas pelanggan lama melalui peningkatan layanan dan dukungan web.
5. Mengembangkan pemasaran dan saluran distribusi yang baru yang berbasis web untuk produk – produk sekarang.
6. Membuat produk – produk baru agar segera bisa diakses melalui web Sekarang ini banyak perusahaan – perusahaan yang membuat situs untuk mendukung pembelian produk – produk mereka secara online untuk meningkatkan penjualan selain melalui toko – toko konvensional mereka.
D. Organisasi Virtual
Dukungan internet untuk bisnis ahirnya melahirkan organisasi yang dikenal dengan sebutan organisasi virtual ( Virtual Organization ). Yang dimaksud dengan organisasi virtual adalah suatu jaringan organisasi yang independen yang dihubungkan melalui tehnologi informasi dengan tujuan untuk mengekploitasi peluang pasar dengan berbagai keterampilan, biaya, dan akses pasar. Organisasi seperti ini biasa beroprasi berdasarakan proyek, namun ada juga yang beroprasi secara permanen. Umumnya organisasi seperti ini memiliki sedikit sekali pegawai tetap dan fasilitas administrasi secukupnya saja. Ketika mendapat proyek baru, organisasi akan menghimpun berbagai daya dari organisasi-organisasi mitra kerjanya.
Global Research Consortium ( GRC ) merupakan contoh organisasi virtual. Perusahaan ini menawarkan layanan penelitian dan konsultasi kepada perusahaan-perusahaan yang berbisnis di Asia dengan hanya memiliki tiga pegawai tetap. Ketika ada proyek baru, organisasi ini akan melakukan subkontrak pekerjaan kepada beberapa konsultan dan peneliti independen yang telah memiliki hubungan dengannya.
E. E-Intermediary
E-commerce melahirkan pula perantara yang berbasis internet dan dikenal dengan sebutan e-intermediary. E-intermediary (Ebert dan Griffin, 2003) adalah para anggota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut:
1. Mereka mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikanya dalam bentuk yang praktis kepada para konsumen
2. Mereka membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen.
Tiga macam e-intermediary yang terkenal saat ini yaitu penjual bersindikat (syndicated seller), agen pembelanjaan (shopping agent), dan makelar bisnis-ke-bisnis (business-to-business broker).
F. Penjual Bersindikat
Penjual bersindikat adalah sebuah situs web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs web lain dan atas jasa ini web yang menghubungkan ke web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan dibentuk melalui iklan (banner ad) yang dipampangkan dalam halaman web. Konsumen akan dihubungkan ke web bersangkutan sekiranya mengklik gambar iklan tersebut. Sebagai contoh, banyak situs yang menayangkan iklan dari toko buku online Amazon.com
G. Agen Pembelanjaan
Agen pembelajaan atau lebih dikenal dengan e-agent, merupakan suatu situs yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan membeli.
1. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk sendiri yang dijual.
2. Fokus perantara seperti ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs lain yang menjual produk yang dicari oleh konsumen.
3. Sebagai contoh adalah PriceSCAN ( www.pricescan.com) yang merupakan e-agent untuk mencari informasi tentang komputer dan berbagai produk lain beserta harganya, atau Travelocity (www.travelocity.com) adalah e-agent yang memungkinkan seseorang memesan tiket pesawat terbang ataupun memesan kamar hotel.
H. Makelar Bisnis-ke-Bisnis
Seperti halnya e-agent, makelar B2B tidak memiliki produk sendiri untuk dijual. Makelar B2B menyediakan sarana komunikasi antar pelaku bisnis. Sebagai contoh adalah Edfex ( www.edfex.com) yang menyediakan informasi-informasi terkini mengenai produk dan harga yang berasal dari pemasuk maupun konsumen yang lain.
I. M-commerce dan Teknologi WAP
M-commerce (Mobile commerce) dikenal sebagai generasi berikutnya dari e-commerce. Jika e-commerce secara umum menggunakan perangkat PC untuk mendorong transformasi bisnis yang memungkinkan pengguna melakukan transaksi tanpa dibatasi dimensi waktu (dengan masih dibatasi kebebasan lokasi), maka m-commerce mencoba menjadi solusi untuk menyediakan tingkat pelayanan yang lebih baik dalam memfasilitasi transaksi dengan menghilangkan sebanyak mungkin keterbatasan yang terkait dengan lokasi. M-commerce adalah segala bentuk tranksaksi penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui perangkat bergerak seperti telepon seluler atau PDA. Dengan menggunakan peralatan ini, pemakai dapat mengakses Internet tanpa memerlukan PC, sehingga tranksaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Beberapa produk dan service dari M-commerce diantaranya ialah mobile vouchers, mobile banking, mobile payment, mobile ticketing, dll.
Mobile Ticketing
Pada prinsipnya mobile ticketing menggunakan media perangkat bergerak seperti handphone atau pda, untuk menggantikan tiket konvensional seperti kertas dan plastik. Aplikasi mobile ticketing sendiri dapat digunakan pada beberapa kegiatan, misalnya pembelian tiket pesawat atau kereta api on-line, tiket konser, tiket bioskop, dll.
Untuk penggunaan tiket dari sistem mobile ticketing, konsumen harus melalui beberapa tahapan, diantaranya :
1. Pembelian tiket (mobile purchasing)
Pembelian tiket untuk aplikasi mobile ticketing dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu pembelian on-line lewat internet, ataupun lewat SMS (Short Message Service) dengan cara mengirimkan kode-kode tertentu dari tiket yang akan dibeli. Sedangkan untuk pembayarannya bisa menggunakan credit card ataupun direct operator billing.
2. Pengiriman tiket (mobile ticket delivery)
Untuk pengirimannya bisa dalam 2 bentuk, yaitu dalam bentuk teks yang memanfaatkan teknologi SMS, dan biasanya berisi kode tiket. Sedangkan yang kedua dalam bentuk gambar dengan memanfaatkan teknologi MMS, dan biasanya berbentuk barcode.
3. Pembacaan tiket (mobile ticket scanning)
Biasanya untuk pemeriksaan tiket yang berbasiskan teks tidak memerlukan alat scan untuk membaca datanya, tapi untuk tiket yang berbasiskan gambar (barcode), maka dibutuhkan alat bantu scan untuk membaca datanya. Untuk barcode 1-Dimensi / liniear menggunakan teknologi laser scanners, sedangkan untuk barcode 2 Dimensi menggunakan teknologi CCD ( color capture device ).
4. Validasi Tiket (mobile ticket validation)
Hampir sebagian besar tiket konvensional untuk proses validasinya tidak memerlukan koneksi terhadap komputer server. Sedangkan untuk proses validasi pada sistem mobile tikecting, memerlukan koneksi ke server. Koneksi diperlukan untuk membuktikan keaslian tiket tersebut dan memeriksa apakah tiket tersebut sudah pernah digunakan sebelumnya.
Teknologi WAP
Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol). WAP adalah suatu standar yang dibuat oleh Industriindustri yang tergabung dalam WAP Forum yang bertujun untuk memudahkan komunikasi internet dan layanan –layanan lainnya pada klien yang menggunakan peranti nirkabel (tanpa kabel). Dengan adanya WAP, kebutuhan-kebutuhan khusus akan jaringan nirkabel yang memungkinkan pelaku komunikasi dapat bergerak bebas menjadi terpenuhi.
Proses kerja WAP secara garis besar dapat dilihat pada Gambar diatas. User berkomunikasi dengan WAP Gateway dengan mengirimkan permintaan WAP dalam format WAP. Permintaan WAP tersebut kemudian ditranslasikan menjadi permintaan HTTP, yang kemudian dikirimkan ke server HTTP. Setelah itu Web Server akan memproses permintaan dari user tersebut.
WAP Gateway menyampaikan permintaan dari user (permintaan WAP) dalam bentuk WML (sebagai permintaan HTTP). WML (Wireless Markup Language) adalah bahasa semacam HTML yang lebih sederhana dan terdefinisi secara lebih baik.
N.Sistem Informasi

A. Level majemen dan arus informasi
Sistem informasi yang dibangun atau dipakai dalam sebuah organisasi perlu mengakomodasi kebutuhan pemakai berdasarkan level manajemen. Namun sebelum membicarakan sistem informasi seperti itu, berbagai level manajemen dalam suatu organisasi akan dibahas terlebih dahulu.
Dalam organisasi tradisional umumnya terdapat empat kelompok, yaitu manajemen tingkat atas, manajemen tingkat menengah, manajemen tingkat bawah, dan pegawai non-manajemen.
Menejemen tingkat atas, yaitu level yang paling tinggi dalam menangani keputusan-keputusan strategis yaitu keputusan yang sangat kompleks dan jarang sekali menggunakan prosedur yang telah ditentukan. Biasanya level ini digunakan dalam organisasi yang besar, direktur utama, direktur pemasaran, direktur keuangan dan akuntansi, dan direktur produksi.
Berbeda dengan manajemen tingkat atas, manajemen tingkat menengah lebih menangani keputusan-keputusan taktis berupa keputusan-keputusan yang mengimplementasikan sasaran-sasaran strategis suatu organisasi. Biasanya level ini digunakan dalam manajemen pabrik, manajemen operasi, dan menejemen akuntansi.
Selain itu, adapun level tingkat bawah tang lebih menangani kegiatan-kegiatan operasional dalam suatu organisasi. Level ini lebih terfokus pada pengawasan para pegawai non-manajemen, memantau kejadian-kejadian sehari-hari, dan melakuikan tindakan-tindakan koreksi jika sewaktu-waktu diperlukan. Biasanya level ini digunakan dalam kepala proyek dan kepala bagian.
B. Jenis-jenis sistem informasi
Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian.
1. Transaction Processing Systems (TPS)
TPS adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal. Data yang dihasilkan oleh TPS dapat dilihat atau digunakan oleh manajer.
2. Office Automation Systems (OAS) dan Knowledge Work Systems (KWS)
OAS dan KWS bekerja pada level knowledge. OAS mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk mentransformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek OAS seperti word processing, spreadsheets, electronic scheduling, dan komunikasi melalui voice mail, email dan video conferencing.
KWS mendukung para pekerja profesional seperti ilmuwan, insinyur dan doktor dengan membantu menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau masyarakat.

3. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM tidak menggantikan TPS , tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari TPS, termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. SIM menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).

4. Decision Support Systems (DSS)
DSS hampir sama dengan SIM karena menggunakan basis data sebagai sumber data. DSS bermula dari SIM karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.

5. Sistem Ahli (ES) dan Kecerdasan Buatan (AI)
AI dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran AI untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli (juga disebut knowledge-based systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuanseorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan DSS, DSS meningalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus. Komponen dasar sistem ahli adalah knowledge-base yaikni suatu mesin interferensi yang menghubungkan pengguna dengan sistem melalui pengolahan pertanyaan lewat bahasa terstruktur dan anatarmuka pengguna.

1. Group Decision Support Systems (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work Systems (CSCW)
ila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems membuat suatu solusi. GDSS dimaksudkan untuk membawa kelompok bersama-sama menyelesaikan masalah dengan memberi bantuan dalam bentuk pendapat, kuesioner, konsultasi dan skenario. Kadang-kadang GDSS disebut dengan CSCW yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut dengan “groupware” untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan.

7. Executive Support Systems (ESS)
ESS tergantung pada informasi yang dihasilkan TPS dan SIM dan ESS membantu eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa diakses seperti kantor.
C. Sistem antarorganisasi (IOS)
Sistem antarorganisasi adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu sistem tunggal mereka bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis. Manfaat dalam sistem antarorganisasi Suatu elemen kunci dalam IOS adalah jaringan komunikasi data yang mengatur alur data dan informasi antara perusahaan dan para mitra bisnisnya. Tiga teknologi dapat menyediakan kaitan tersebut – sambungan langsung (direct connectivity), jaringan bernilai tambah (value added network), dan internet. Jaringan bernilai tambah (VAN) adalah fasilitas komunikasi yang disediakan oleh pemasok yang tidak hanya menyediakan sirkuit tetapi juga melaksanakan pelayanan penting. Sementara VAN merupakan teknologi pilihan beberapa tahun lalu, banyak perhatian saat ini difokuskan pada internet. Menjelang akhir abad dua puluh, penggunakan internet sebagai saluran utama komunikasi perdagangan melalui jaringan elektronik akan terus meningkat.
Perusahaan-perusahaan atau organisasi yang ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik untuk mencapai perbaikan di seluruh orgnaisasi. Perbaikan tersebut diharapkan menghasilkan tiga (3) manfaat utama :
1. Pelayanan pelanggan meningkat;
2. Hubungan dengan pemasok & masyarakat keuangan meningkat;
3. Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
Manfaat-manfaat tersebut berkontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memungkinkannya untuk bersaing dengan lebih baik dalam dunia bisnis yang semakin terikat untuk menggunakan teknologi komputer.
IOS (Interorganizational system), kadang-kadang disebut sistem informasi antar organisasi, adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Wal-Mart (sebuah retailer yang telah mendunia) dan Procter & Gamble (sebagai pemasok barang) menerapkan sistem antarorganisasi yang memungkinkan kedua perusahaan berbagi informasi. P&G dapat memantau stok barang yang terdapat dalam Wal-Mart setiap saat dan Wal-Mart tidak perlu memesan ke P&G secara eksplisit. Dengan cara seperti ini kedua belah pihak akan menghemat biaya.
Contoh lain yang menerapkan sistem antarorganisasi adalah IBM, Apple, dan Motorola. Ketiga perusahaan ini membentuk aliansi pada awal 1990-an yang ditunjuk untuk mematahkan dominasi Intel terhadap pasar prosessor. Dalam hal ini, IOS digunakan sebagai sarana untuk memberi komunikasi informasi diantara ketiga perusahaan tersebut. Sebagaimana diketahui, aliansi ini menghasilkan cip yang diberi nama PowerPC.
Lanjut .
D. Layanan sistem informasi
Organisasi yang memilki sistem operasi umumnya mempunyai wadah atau bagian dengan nama EDP (Electronic Data Processing) atau PDE (Pengolahan Data Elektronis), MIS (Manajemen Information System), Teknologi Informasi, ataupun nama yang semacam itu.
Layanan sistem operasi dirancang untuk membuat pemrograman menjadi lebih mudah seperti :
1. Pembuatan Program
Sistem operasi menyediakan berbagai fasilitas yang membantu programer dalam membuat program seperti editor. Walaupun bukan bagian dari sistem operasi, tapi layanan ini diakses melalui sistem operasi.
2. Eksekusi Program
Sistem harus bisa me-load program ke memori, dan menjalankan program tersebut. Program harus bisa menghentikan pengeksekusiannya baik secara normal maupun tidak (ada error)
3. Operasi I/O
Program yang sedang dijalankan kadang kala membutuhkan I/O. Untuk efisiensi dan keamanan, pengguna biasanya tidak bisa mengatur peranti I/O secara langsung, untuk itulah sistem operasi harus menyediakan mekanisme dalam melakukan operasi I/O.
4. Manipulasi Sistem Berkas
Program harus membaca dan menulis berkas, dan kadang kala juga harus membuat dan menghapus berkas.
5. Komunikasi
Kadang kala sebuah proses memerlukan informasi dari proses yang lain. Ada dua cara umum dimana komunikasi dapat dilakukan. Komunikasi dapat terjadi antara proses dalam satu komputer, atau antara proses yang berada dalam komputer yang berbeda, tetapi dihubungkan oleh jaringan komputer. Komunikasi dapat dilakukan dengan pembagian memori(penggunaan bersama, share-memory)atau message-passsing, dimana sejumlah informasi dipindahkan antara proses oleh sistem operasi.
6. Deteksi Error
Sistem operasi harus selalu waspada terhadap kemungkinan error. Error dapat terjadi di CPU dan memori perangkat keras, I/O, dan di dalam program yang dijalankan pengguna. Untuk setiap jenis error sistem operasi harus bisa mengambil langkah yang tepat untuk mempertahankan jalannya proses komputasi.
Disamping pelayanan diatas, sistem operasi juga menyediakan layanan lain. Layanan ini bukan untuk membantu pengguna tapi lebih pada mempertahankan efisiensi sistem itu sendiri. Layanan tambahan itu yaitu :
1. Alokasi Sumber Daya
Ketika beberapa pengguna menggunakan sistem atau beberapa program dijalankan secara bersamaan, sumber daya harus dialokasikan bagi masing-masing pengguna dan program tersebut.
2. Accounting
Kita menginginkan agar jumlah pengguna yang menggunakan sumber daya, dan jenis sumber daya yang digunakan selalu terjaga. Untuk itu maka diperlukan suatu perhitungan dan statistik. Perhitungan ini diperlukan bagi seseorang yang ingin merubah konfigurasi sistem untuk meningkatkan pelayanan.
3. Proteksi
Layanan proteksi memastikan bahwa segala akses ke sumber daya terkontrol. Dan tentu saja keamanan terhadap gangguan dari luar sistem tersebut. Keamanan bisa saja dilakukan dengan terlebih dahulu mengidentifikasi pengguna. Ini bisa dilakukan dengan meminta passsword bila ingin menggunakan sumber daya.
E. Cara untuk mengembangkan suatu pengembangan sistem informasi
Ada banyak cara dalam mengembngkan sistem informasi, seperti insourcing, prototyping, pemakai paket perangkat lunak.
1. Insourcing
Pada masa sekarang banyak perusahaan yang yang mengadakan sistem informasi dengan cara melakukan pengembangan sendiri atau yang dikenal dengan istilah insourcing. Pengembangan ini meliputi enam langkah penting yang mencakup perencanaan, penentuan lingkup, analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan.
2. Prototyping
Merupakan suatu pendekatan yang membuat suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan prototipe. Langkah membuat prototyping adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai, mengembangkan sebuah prototipe, menggunakan prototipe, memperbaiki dan meningkatkan prototipe.
3. Pemakai paket perangkat lunak
Pada prakteknya, sebuah paket perangkat lunak seringkali belum sesuai dengan semua kebutuhan perusahaan. Namun, adakalanya kemampuan yang ditawarkan sebuah paket perangkat lunak jauh melebihi dari kebutuhan. Oleh karena itu, diperlukan pula tindakan untuk mengidentifikasi perbedaan antara kemampuan yang ditawarkan paket perangkat lunak dengan kebutuhan perusahaan. Pada keadaan seperti ini, tentu saja modul-modul yang sekiranya belum diperlukan dapat tidak dibeli.
4. Selfsourcing
Alternatif lain dalam mengembangkan sistem yakni berupa selfsourcing yaitu suatu model pengembangan dan dukungan sistem teknologi informasi yang dilakukan oleh para pekerja pada suatu area fungsional dalam organisasi dengan sedikit bantuan dari pihak spesialis sistem informasi atau tanpa sama sekali. Model ini juga dikenal dengan end-user computing atau end-user development.
5. Outsourcing
Yaitu pendelegasian terhadap suatu pekerjaan dalam sebuah organisasi ke pihan jangka waktu tertentu, biaya tertentu, dan layanan tertentu. Bentuk outsourcing yang umum dilakukan pada perusahaan-perusahaan di Indonesia adalah dalam bidang layanan kebersihan ruangan. Dalam bidang teknologi informasi, beberapa bank di Indonesia telah menerapkan outsourcing. Dalam hal ini, pengembangan sistem dilakukan oleh perusahaan perangkat lunak. Pada prakteknya, outsourcing sistem informasi terkadang tidak hanya dalam hal pengmbangan sistem, melainkan juga pada pengoperasiannya
Quote:Original Posted By jeremy741
slh forum gan ...
ini buat apaan nih ? dah kyk mahkala


iyah maaf sekali gan memang salah forum,ane lagi kebirit-birit buat tugas dari dosen
Quote:Original Posted By silupautang
ke forum teknik aja gan.


iyah sorry gan,ane buru-bru ngerjainnya jadi ga ke ingettan ada forum teknih maad sekali lagi
Quote:Original Posted By f1zr2002
kalo ini masuknya di pengenalan teknologi informasi
4 sks
mantap


iyah bener banget gan matkul PTI,agan tau aja anak informatika juga yah
Quote:Original Posted By stratocruiser
gan


Iayh maaf banget gan,nanti ane perbaiki dan doakan semoga nilai Tugas Matkul ane bagus
Quote:Original Posted By emal_azmi@yahoo


wekkewekwek. tapi not bad lah buat baca"


Terimakasih sudah mampir disini gan
agan salah kamar gaaan.

tugas jangan di upload di kaskus
di lounge lagi

di lounge tuh tempatnya alayers bergerilya gan.
bercanda..