Pengaturan

Gambar

Lainnya

Tentang KASKUS

Pusat Bantuan

Hubungi Kami

KASKUS Plus

© 2024 KASKUS, PT Darta Media Indonesia. All rights reserved

bayu.indraAvatar border
TS
MOD
bayu.indra
Polygon Treatment
other sources tuts link you may need gan n sist ...

3DS Max - Graphite Modeling Tools
Graphite Modeling Tools - Selection Tab
Graphite Modeling Tools - Freeform Tab ...

Basic Modeling - Autodesk MAYA
Keyboard shortcuts for Maya
Maya Basic Modeling /Box Modeling
Maya Basic Modeling /basic UV layout
Maya Basic Modeling /UV Editor


BAYU Animation Online Class - cover with 3Ds Max n Maya 2013
POLYGON TREATMENT

sebenar nya ini tuts request dr sist noenoenoeno ... but thanks buat request nya ... yg ane sendiri di rasa perlu untuk mendiskusi kan topik ini ... atau topik di sekitaran topik polygon ini, terutama kondisi sekitar polygon atau tools pendukung nya ... than goodluck n hv fun emoticon-thumbsup


Wireframe n Polygon

dalam geometry ... simple nya polygon itu sebuah plane berbentuk segi empat atau segi tiga ... sebuah curve tertutup, dengan menghubungkan beberapa titik dengan garis ... but in advance can be complex 3D geometry object yg sekarang kita kenal dalam aplkasi 3D.




gambar di atas menunjukan wireframe, disebut wireframe karena memang terihat seperti jaing jaring (wire), simple nya setiap wire ataupun polygon minimal memerlukan 3 titik (Vertex atau Vertices), yg disambung dengan garis (atau Edge) sehingga membentuk curve tertutup dan membentuk suatu permukaan (atau surface, face, side) ... permukaan tersebut yg kita sebut sebagai polygon ... emoticon-thumbsup




gambar di atas ada preview dr shade mode, yg sebelumnya adalah wireframe mode ... shade di sini maksud nya shader view atau preview dengan shader atau material

biasanya kita menggunakan wireframe ketika kita memerlukan melihat bagian dalam dr object ... entah ketika kita modeling ataupun ketika kita setup ... atau bisa saja dalam kondisi lain ... any situasion can be needed gan n sist ... somehow ??
sedangkan shade mode biasanya kita gunakan ketika kita mau meihat rough view texture misal nya ... atau ketika kita mau melihat animaton preview ...

satu hal gan n sist ... keakuratan shade mode untuk textures sangat lah tidak bisa di andalkan, kita hanya bisa percaya texture final result pada waktu render saja ...


SubDivide

atau agan n sist bisa sebut subdivision surface ... sebutan untuk teknik smoothing, dalam arti kata menambah jumlah wireframe atau polygon sehingga kita mendapatkan hasil wireframe atau polygon yg lebih rapat atau lebih banyak dengan harapan mendapatkan hasil yg lebih halus (smooth)

Subdivision Surface Refinement Schemes
ada dua schemes di subdivision yaitu interpolating dan approximating ... dimana interpolating bekerja berdasarkan posisi setiap vertex object yg akan di subdivide ... sedangkan approximating tidak berdasarkan posisi vertex nya, sehingga posisi vertex vertex nya masih dapat berubah ...

kalau agan n sist menggunakan Maya SubDiv Proxy itu salah satu tools yg menggunakan pendekatan approximating ... tetapi lain dengan Smooth tool ... Smooth tool menggunakan pendekatan interpolating


Interpolating Approximating History
ada beberapa Interpolating method ... butterfly method (create by Dyn, Levin and Gregory - 1990) adalah metode kuno ... mungkin satu satunya yg nga bisa calculate Triangle (face segitiga) ... lainnya Midedge (create by Zorin, Schröder and Sweldens - 1996) yg berhasil meng calculate triangle pertama, Kobbelt, Deng-Ma ... triangulate no problem.

kalau pernah dengar kalau modeling jangan sampai ada triangulate polygon nya ... alasan utamanya ya ini gan n sist .. tetapi sekarang sih no problem deh gan n sist ...

akan lebih menarik lagi dengan Approximating bisa di move posisi nya ... kita bisa dapatkan Proxy object nya (object lama sebagai controller) dan Smooth Object nya sebagai SubDivision result nya

ada beberapa method ... dua yg paling beken Catmull–Clark (1978) dan Doo–Sabin (1978), dua dua nya terkenal dengan generalized bi-cubic uniform B-spline, Catmull–Clark create by Edwin Catmull and Jim Clark, mereka langganan Academy Award for Technical Achievement, Edwin Earl "Ed" Catmull nya masih menjadi president dr Pixar Animation Studios dan Walt Disney Animation Studios (termasuk DisneyToon Studios division) ... hmm no wonder gan n sist ...


untuk contoh link thread tuts nya agan bisa check disini ...
Mesh Smooth VS Turbo Smooth
Basic Modeling /Semi Modular - Attach Element
Character Modeling /Torso


UV ... UV Mapping

simple nya UV itu semacam system addressing untuk texture pada polygon ... bgmn texture image itu di letakan posisi nya, rotasinya, skalanya, atau mau berapakali kita set texture nya ...



dari gambar di atas bisa kita lihat polygon pertama secara default posisi nya ... yg kedua kita bisa lihat rotation nya, yg ketiga bgmn UV nya kita scale up, terakhir yg ke empat bgmn UV nya kita tiling ...

ketika polygon object menggunakan XYZ system coordinate maka 2D texture yg kita gunakan sebagai texture pada permukaan object 3D tidak dapat menggunakan lagi XYZ system coordinate lagi, maka digunakan lah 2D coordinate yaitu UV coordinate system.

UV coordinate di apply terhadap polygon face, bukan terhadap vertex, maka bisa saja setiap vertex digunakan oleh beberapa polygon faces, maka setiap vertex bisa jadi terdapat beberaa informasi UV coordinate

secara default object polygon akan menggunakan informasi XYZ untuk texture placement nya ... ketika kita apply UV coordinate, maka texture akan mengunakan informasi UV coordinate

in UV Mapping proses in simply are ... unwrapping the mesh, creating the texture, and applying the texture.

untuk contoh link thread tuts nya agan bisa check disini ...
basic UV layout
basic UV Editor


NURBs comparation

Non-Uniform Rational B-Spline what a nonsenses if you wanna work on NURBs but you don't familiar with polygon as well ... kenapa ?? karena sebenarnya yg ada object itu hanya polygon ... in the end sebelum di render object NURBs itu akan di kembalikan ke polygon yg disertakan informasi tesselletion nya



kalau kita lihat gambar di atas ... yg membuat curve berwarna pink itu smooth melengkung nya, walaupun vertex vertex nya hanya sedikit dan terlihat straight lurus ... itu dikarenakan tesselletion cukup banyak antara setiap vertex vertex nya, seandainya tesseletion nya hnya satu maka yg terlihat hanyalah seperti garis lurus yg menghubungkan vertex vertex nya ... ketika kita menambahkan cukup banyak maka yg terlihat akan seperti curve yg berwarna pink tersebut ...


CV versus EP

simple nya begini gan ... CV (Control Vertex) titik kontrol yg tidak menempel pada garis (NURBs curve), sedangkan EP (Edit Point) titik kontrol yg menempel pada garis (base on Maya NURBs curve, somehow 3Ds Max NURBs what a pity)


beberapa teknik dulu sebelum ada NURMs SubDivide banyak modeler menggunakan NURBs untuk modeling, dikarenakan smooth view nya, makin tinggi tesselletion nya makin bagus view nya, other hand yaaaa ... makin berat juga VGA nya ..., setelah model jadi di NURBs lalu di convert ke polygon dengan tesselletion value nya 1, sehingga tidak akan berlebihan ketika menjadi polygonnya, setelah itu merge vertex gan n sist ... baru setelah itu di SubDivide ...


nah gan n sist bgmn pengalaman kalian semua tentang polygon ... ada yg special ?? kita langsung diskusiiin aja disini ni gan ...
kalau mau ditambahin silahkan loo gan n sist ...



emoticon-I Love IndonesiaMAJU TERUS ANIMASI INDONESIA emoticon-I Love Indonesia






NB : mohon bantuannya gan n sist untuk rate vote di atas supaya tau tuts mana yg diminati ... thanks emoticon-thumbsup


0
6.1K
26
GuestAvatar border
Guest
Tulis komentar menarik atau mention replykgpt untuk ngobrol seru
Urutan
Terbaru
Terlama
GuestAvatar border
Guest
Tulis komentar menarik atau mention replykgpt untuk ngobrol seru
Komunitas Pilihan